Hvordan VR kommer til at ændre historiefortælling

$config[ads_kvadrat] not found

Viden om data - AR/VR - Hvordan kommer butikkerne igang med AR/VR

Viden om data - AR/VR - Hvordan kommer butikkerne igang med AR/VR

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Den virtuelle virkelighed er meget en modig ny verden: stadig fast i sin barndom med hensyn til teknologi, anvendelse og tilgængelighed. VR's muligheder er vanskelige at forstå fuldt ud, for det meste fordi vi endnu ikke har afsløret dem fuldt ud. Men de er mange, og som Andrew Cochrane, Digital & New Media Director of Mirada Studios, sagde i en hovedtal på den årlige FMX-konference i går, mens VR ikke er Matrixen ganske alligevel: "vi lever gennem et utroligt øjeblik i historien."

Cochranos hovedtitel med titlen "Oprettelse af fortællinger til Virtual Reality" fokuserede på fortællingsmulighederne for VR og nærmere bestemt hvordan vi skal ændre vores tilgang til historier for at de kan arbejde inde i headsettet.

Hvor vi er

Cochrane understreger, at hvor vi er med den virtuelle virkelighed lige nu er beslægtet med filmens meget tidlige dage, da et par sekunder lang clip of men boxing i 1891 var en imponerende feat. Vi er på scenen af ​​nikkelodoner og Muybridge og primært konstruerede visuelle fortællinger, fordi skabere og publikum stadig forsøger at finde de bedste måder at bruge mediet på.

Men Cochrane peger også på 1905-filmen The Black Imp fra Georges Méliès. Det var et stort spring i filmskab, på trods af at der ikke var nogen jordskælvende fremskridt inden for teknologi. Det var hele applikationen - at finde ud af, hvordan man bruger de tilgængelige værktøjer til at fortælle en historie, der var stemningsfulde og en dramatisk afvigelse fra hvad der i grunden var en udvidet GIF i 1891.

Det, siger Cochrane, er, hvor vi er sammen med VR. Vi har teknologi, og det bliver meget bedre, men vi behøver ikke at vente på, at det bliver bedre at gøre det meningsfuldt. Det er her, der skaber fortællinger i VR bliver vigtigt - det er ikke rammepriser og opløsninger, der vil gøre VR effektive, men de oplevelser, som folk kommer til at have inden for headsets, der for altid vil ændre måden, vi opfatter historier på.

Hvad vi snakker om

Når vi taler om VR, har vi den forfærdelige vane at klumrende skubbe en masse forskellige ting i en bred kategori. I virkeligheden er VR en række forskellige ting, der ikke nødvendigvis passer ind i pæne kasser. Cochrane bryder det ned i tre kategorier: 360-graders video, nedsænket biograf og "ægte VR. Han forklarer, at det sidste udtryk faktisk er meningsløst, fordi "sand" VR ikke eksisterer endnu. Men med henblik på denne samtale kommer det ned til, hvad vi måske tænker på som interaktiv VR, der giver publikumsbureauet.

360-graders video er noget vi ser meget i Google Card-apps - i det væsentlige et kamera, der er oprettet for at fange et helt 360-graders miljø som et stadion, en kæmper til en jagerfly, et museum eller en udkig på en nationalpark. Det giver ofte seere, hvad Cochrane kalder et "umuligt perspektiv".

Mens nedsænkende biograf også har 360 graders komponent, er elementet, der skiller det fra hinanden, en første persons hensigt.

"Immersiv biograf er en, hvor der er en forsætlig førstepersons fortælling, der bliver fortalt, skabt," siger Cochrane. "Når du lægger på et headset, er du i en fortællingsverden, er du i en historie."

Og det er her ting bliver rigtig interessante.

Immersiv biograf er designet til at give os følelsen af ​​at vi er i historien, selv om vi måske ikke kan flytte rundt eller påvirke vores miljø. Kameraerne er i personhøjde, tegn snakker med os, og vi har et tegn, os selv. Cochrane bruger eksemplet på en Mirada VR-oplevelse til FX-showet Stammen. "Du eksisterer," siger han. "Du bliver ikke ignoreret. Du bliver rent faktisk adresseret og angribes senere."

Hvordan vi skaber og tænker på fortælling i VR

"Historie fortæller er død i VR, "siger Cochrane. Det er et ord, der ikke har nogen mening i virtuel virkelighed, fordi mediet ikke handler om at "fortælle" publikum noget, det handler om at skabe oplevelser. Og så siger han, at ord som "fortælling" og "historiearkitektur" og historierverden "er mere egnede.

I de fleste traditionelle kunst- og fortællingsformer har vi nu - film, musik, bøger, tv, teater - det er op til forfattere og direktører at bestemme, hvad du ser, hvad du holder opmærksom på, hvad du bemærker. I VR er det ikke tilfældet. Publikum vil kunne se sig om og fokusere på forskellige dele af verden. Og det ændrer ting.

Cochrane påpeger, at når nogen lægger på et headset, er de straks fyldt med en masse spørgsmål: Hvem er jeg? Hvad laver jeg? Hvor er jeg? Kan jeg flytte? Hvem er det? Det er op til de fortællende skabere at besvare disse spørgsmål hurtigt, så publikum er opmærksom. Han understreger, at publikum er nøgleelementet, og at uanset hvor prangende og imponerende og kompleks din historie er, hvis publikum ikke er i centrum for det, er det meningsløst.

"Jeg er ikke bogstaveligt talt det vigtigste i den historie, du har oprettet, alt dette er for intet. Det er spild."

Når det er fastslået, at publikum er midtpunktet, begynder vi at tænke på at rette opmærksomhed, og Cochrane siger det her, hvor andre medier kommer i spil. Ligesom biograf var ikke fotografering eller vaudeville - men et medium der stjal fra begge - VR skal stjæle fra en række steder: hjemsøgte huse, spildesign, biograf og forlystelsesparker.

Cochrane påpeger, at videospil er fremragende til at rette opmærksomhed, biografen giver os lyse og effektive signaler, og forlystelsesparker er eksperter på hvad han kalder "ombordstigning og off boarding, hvad der bringer os ind i en historie, der giver os karakter, når turen er forbi, indvarsler os tilbage til den virkelige verden. "Han bruger eksemplet Star Tours på Disney-forlystelsesparker.

Der er dog også plads til fortælling i "sande" og sociale VR. Det er ikke bare fordybende biograf, der kommer ind på fortællingen. "True" eller interaktiv VR vil stole på brugernes valg og reaktive omgivelser, men interaktivitet og nedsænkning i hele kroppen vil skabe nye og komplekse fortællingsmæssige udviklinger. Han bruger Aperture Robot Repair erfaring til Vive som et eksempel på fortælling i interaktive VR.

Cochrane påpeger dog, at det er vigtigt at bemærke, at denne type VR endnu ikke har en reel forbrugerbase. Mens forbrugerhovedtelefoner forsendes, vil det sandsynligvis være år før de er en reel del af underholdningsparadigmet på en almindelig skala.

Hvor vi skal hen

Selv om vi er langt fra Cochranas "matrix", gør han det klart, at vi ikke behøver at vente på væsentlige fremskridt i VR for at gøre erfaringer meningsfuldt. Gennemgå disse fortællinger og finde måder at bringe erfaringer og historier ind i headsettet, vil ændre fortællingen permanent, og det starter nu i 2016. Derudover er der spændende teknologi, der kommer i form af lyse felter og parallaxgengivelse. Mens de er meget forskellige (og noget komplekse) koncepter, koger de ned for at gøre VR mere interaktiv, mere reel og mere effektfuld.

Det er klart, at mens vi stadig er miles væk fra et VR-headset i hvert hus, er VR her for at ændre alt, og måske er det vigtigste, det er her at ændre, den måde vi fortælle opleve historier.

$config[ads_kvadrat] not found