Når du er et spil, ødelægger din historiefortælling

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Ca. en time i at spille 2013 Tomb Raider fra Crystal Dynamics er der et spændt øjeblik i fortællingen, når Lara Croft - yngre og uerfarne her, ikke en pistolbaseret James Bond / Indiana Jones-hybrid, som Angelina Jolie engang portrætterede hende som - gemmer sig. Fra hvem ved vi ikke, men de er farlige mænd. Vred, farlige mænd, råber på russisk.

Det er ikke længe før en af ​​dem finder Lara.Han løber hånden ned i sin krop, men Lara (kontrolleret af dig) knæber ham i gnagterne. Musikken intensiverer. Du kæmper hinanden over hans pistol. En frenetisk knap mos er din trækkrig for pistolen og til sidst dit mål. Et træk af den højre udløserknap blæser hans hjerner ud. Lara er dækket af blod, og hun ser ham dø.

Hun er hysterisk og bryder sammen. Relief, vrede, tristhed, fortrydelse, fortvivlelse, håb, føler Lara Croft det hele i et spændende, nyderende øjeblik. Hun dræbte at overleve, men hun dræbte. I årtier har vi brugt vores spilleår til at studere ordforrådet for skydning og hacking og skråstregning, men meget sjældent behandler vi nogensinde konsekvenserne. Endnu sjældnere gør vi det i en franchise, der bedst huskes for en britisk model med pistolholdere fastgjort til yoga-tonede lår. Men dette er ikke '90'erne; helvede er det ikke engang det første årti af det nye årtusinde længere. Mediet er modnet. Selv i AAA-franchise videospil kan vi intelligent og veltalende beskæftige sig med død, handlinger og konsekvenser.

Øjeblikkelig efterlader du kugler i en flok dudes.

Tomb Raider er et actionspil. Det gav ingen løfter om, at det ville være en karakter meditation på mand mod natur. Men det føles det pludselig, og i den forbindelse tillod dette abrupt spil at ødelægge sin historiefortælling.

Gennem den første time, spiller du som Lara Croft lulled i grundlæggende overlevelse. Mod frodige landskaber og skove er Lara bevæbnet med kun en bue med den lokale fauna som hendes mål. Du dræber, men intet menneske er ikke forventet at gøre over år med evolution. Men efter det første mord på a person, Lara beklager hendes situation og reagerer på ar, hun bærer for livet (hvis hun overlever).

Men så er hun straks inddraget i at rydde ud fjender som en Schwarzenegger-film. Inden for et par timer med at spille, vil Lara blive bevæbnet med et haglgevær og et overfaldsgevær ud over hendes bue og pistol, og yderligere opgraderinger vil tillade eksplosive runder og grenade launcher vedhæftede filer. Du er stadig ved at overleve, men du svømmer fluer med en slædeshammer.

Dette er starten på Lara Croft, men vil hun være Lara, vi engang kendte hende som? Denne oprindelse / genstart af Croft gør det ikke klart, om hun til sidst bliver den globe-trotting badass, vi brugte vores ungdoms fantasi for. Lara har altid været smart, men i 2013 genstart er hun langt mere bogisk. Selv efter at hun tømmer et rum med fjender, hvis hun snuble på et relikvie, vil hun ikke tøve med at nørre ud over dens formål og betydning. Udover overlevelse er opdagelsen af ​​den hjemsøgte ø, hendes centrale bekymring, og selv i slutningen af ​​spillet er hun langt mere fokuseret på at gå til et afgørende rituelt kammer end at dræbe spillets antagonist, en skør præst og kult leder, der pålægger skibbrudte pirater. De står i sin viden, bevæbnet med ildpile og våben, så Lara frigør kugle helvede ind i dem som hendes gamle selv.

Tonal dissonansen er en af ​​de største forstyrrelser til et ellers utroligt spil fra blot nogle få korte år siden. Inden for Camilla Luddingtons præstation føler du aldrig, at Lara Croft nyder at slå ned sine fjender … selvom der er en knyttede øjeblik, når Lara overtager granatkasteren og for første gang kører de væk fra hende mens Lara skriger: "Du løber bedre!" Men ellers tilføjede jeg fortællingsfejlen som en slags fejl, en hik i evolutionen som gabende. Sikkert ville vi vide bedre næste gang?

Og så, Tomb Raider hæve sig. Spektakulært som det kan se, blev jeg bekymret, da flere gameplay-optagelser ud af E3 og Gamescom viste Lara at dræbe igen med lethed. Det var først, indtil vi i denne uge så Lara Croft, Tomb Raider, faktisk gøre nogle grave raiding.

Igen - disse er action videospil. Hvis Tomb Raider var ikke andet end Lara Croft, der jagt karibou eller kaniner, salget ville blomme. Men imellem at behandle hver død med anger og blive en stenkold badass, bør et godt medium søge efter. Videospil, som fjernsyn og tegneserier før det, har opnået en modenhed, hvor kompleks historiefortælling ikke kun er mulig, men bør være et uudtalt, ubekendtskabeligt krav. Vi bør have mere, fordi vi fortjener mere.

Tomb Raider har givet ham en uudforsket mulighed for genopfinning. Det har chancen for at genopfinde at indarbejde aktørernes handlinger for at betyde noget for fortællingen og for spillets fortælling til virkelig at informere spilhandlinger. Sikker på, dræb denne person, men skal du virkelig? Gaming handler grundlæggende om valg - spis denne frugt, strafe venstre, nej, bevæg dig ret - og nogle af de handlinger, vi ikke tager, skal betyde lige så meget som dem, vi gør.

Men måske er jeg forkert, og det er virkelig Lara Crofts oprindelseshistorie, vi havde kendt i vores yngre dage. Måske er det nyt, der er gammelt igen, og snart i en fremtidig iteration af denne serie ser vi Croft endnu en gang en holster til sine overlevelsesprøvede lår. Men hvis, eller når hun gør det, håber jeg, hun føler noget.

$config[ads_kvadrat] not found