RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
Forestil dig en syre tur gennem en 80'erne anime, en Robert Jordan roman og tidlige Silicon Valley binge kodningssessioner. Det er hvad Space Harrier ligner midten af 80'erne jernbaneskytter fra Sega, der satte grunden til tredjepersonsskytteren.
Der er en historie til Space Harrier. Det er spinkelt, præsenteret i virkelig svag rulning tekst ala Star wars og fyldt med typografier og grammatiske fejl, men Yu Suzuki og hans team forsøgte at få det fornuftigt. Og så prøvede de. Udviklet af Sega AM2 og udgivet til arkader i 1985, Space Harrier skildrer dig som et super-rad menneske fra Jorden med "fysiske kræfter" (de betød "psykiske") som du skyder ned cyklops mammutter og kinesiske drager mod et virtuelt landskab ødelagt af en ond nærvær, der truer "Fantasy Zone".
Og det er ret svært. Illusionen om at spillet var 3D var kraftigt; Mr. Space Harrier (jeg gætter det er hans navn) fortsætter løbende fremad i et pause i halsen. Udover at skyde ned fjender og dodge ild, skal du passe på buske, træer og storrevne sten, rør og … Hvilken slags jord er "Fantasy Zone" virkelig? Det ligner dagtimerne i Tron, men skal det også være Middle Earth? Uanset præcis hvad der er nødvendigt, præcis timing og et vidende visuelt ordforråd. Hvis du ikke er forsigtig, vil du forvirre en ildkugle for en fjende, der i hvert fald vil skyde ildkugler på dig, så bare skyde sagen og fortsæt med at flytte.
Yu Suzuki, kendt for at skabe teknisk elegante spil som OutRun og Shenmue serier, skubbede grænserne for æraens tekniske grænser til kanten i Space Harrier. Det var blandt de første til at bruge 16-bit teknologi, som de brugte sammen med en underskrift af Sega's, deres "Super Scaler", der aktiverede pseudo-3D-billeder ved ekstremt høje rammebeløb. "Oh Suzuki, du har gjort det igen." Jeg viser et raffineret, kraftigt japansk videospil, der siger med en sitcom-esque tone, hænder på hans hofter som en grinende Suzuki, der viser sit spil. Cue studio publikum griner.
Der findes flere versioner af arkademaskinen. Der var standard stand-up-modellen set i hver eneste arkade nogensinde, en statisk "sit-down" med en cockpit og et joystick, og en anden med en cockpit og en joystick og det bevæger sig med dig! Jeg kan ikke forestille mig, hvordan det ville være nyttigt at spille. Faktisk, hvorfor sidde? Din karakter flyver gennem luften, hvordan sidder der et spændende spilelement?
Mit eget møde med Space Harrier var faktisk ikke med nogen af disse arkadeskabe, desværre. Mine kom igennem Shenmue på Sega Dreamcast.
Det er fantastisk, hvor dybt Shenmue fra 1999 på Sega Dreamcast var faktisk. Det var allerede et stort sprudlende spil, men der var stadig nok til at passe i minispil, hvoraf en af dem var Yu Suzuki's egen Space Harrier, en port fra Sega Saturn-konsollen. Sådan spillede jeg først det, ikke på et joystick på et skab, som det måske var meningen at blive spillet, men på det meget komplicerede og akavede at håndtere Sega Dreamcast-puden. Alligevel var det Space Harrier, og det var fantastisk.
Arv af Space Harrier er dæmpet. Det implementerede mange innovationer fra sin tid og skabte mesterligt 3D uden at gøre noget i 3D. 1985 så udgivelsen af Super Mario Bros. på NES, og det ville ikke være i et par år før pindsvinet Sonic på Sega Genesis blæste alle væk med sådanne hastigheder og gorgeously skabte miljøer.
Men der var Space Harrier, kører hurtigere end tendensen og skyder fra den tredje person før Gears of War gjorde det godt.
RETRO GAME REPLAY | 'Tony Hawks Pro Skater 2' (2000)
En efterfølger til det første hitspil bygger Tony Hawks Pro Skater 2 på sin forgænger ved blot at tilføje flere. Flere skatere. Flere niveauer. Flere unlockables. Flere tricks. Flere funktioner. Flere punk rock spor. Tony Hawk's Pro Skater 2 var mere af det, der var fantastisk, og det var alt det, der var nødvendigt. Det er et skøjteløb. Enden af ...
RETRO GAME REPLAY | 'Donkey Kong' (1981)
Så Pixels er et rod. Adam Sandler "komedie" har været offer for vitriol med alle med syn, forståelse og en fungerende cortex. Nintendos involvering i filmen er nysgerrig. Virksomheden sikrer sine legetøj, erfaringer fra, hvornår det lånte The Legend of Zelda og Super Mario til Philips for sin C ...
RETRO GAME REPLAY | 'Gears of War' (2006)
Gears of War var fantastisk, fordi det ønskede at være. Det drejede mængden af voldelige spil til 11, så du spillede hulking-soldater i kugleprøvede rustningskrydsende rifler med motorsave på deres ende, fordi det bare er fantastisk. Og alligevel var dets trailer jaget efter en prestige "awesome" ikke råd til, men det var jo ...