Videospil vold: Militær- og spiludviklerne kan ikke begge være rigtige

$config[ads_kvadrat] not found

Vlad and Nikita Dream House with two Indoor Playgrounds for kids

Vlad and Nikita Dream House with two Indoor Playgrounds for kids
Anonim

Debatten om vold og videospil er i sine blomstrende teenagere. På en måde er samtalen bare en nyskinnet hash af den sorte sabbat og Dungeons & Dragons debatter fra slutningen af ​​1980'erne og 1990'erne. Hovedforskellen er, at metal og terninger ikke bruges af regeringen til at træne soldater. Videospil er - nu mere end nogensinde. Betyr dette en sammenhæng mellem antisociale impulser og joystick excellence? Absolut, og forsøger at kvadre det med udviklernes tautologiske argument om, at vold er vold og spil er spil, bliver kun sværere.

Takket være ubemandede droner, har linjen mellem videospil og krigsførelse været meget sløret. Slaget foregår på skærme af mænd og kvinder, der begge er skilt - og ekstremt ikke - fra konfliktens virkelighed. Dette fascinerer professor Robert Sparrow fra Australiens Monash University, en etikiker, der satte sig for at forene videospilbranchens krav om uskyld med historiens kampsimulatorer og gamified krig. Hans forskning var vidtrækkende og dyb, men han kunne ikke klare tricket.

Professor Sparrow talte til Inverse om hvorfor afskedige forbindelsen mellem videospil og vold er intellektuelt doven og hvorfor det er dårlige nyheder for både krigere og spillere.

Jeg vil gerne begynde i dag ved at diskutere et tidligere papir fra din kaldte Krig uden dyd hvor du ser på ideen om militæretik i krigstid som skrivebordsbeskrivelse. Fortæl mig om "Good Warrior".

Begrebet kaldte Warrior Virtues eller Martial Virtues, der kommer ind i "rolle moral": ideen om at visse mennesker - læger, advokater, soldater - har både særlige moralske privilegier (soldater må skyde folk), men også særlige moralske forpligtelser. En amerikansk kvinde ved navn Shannon French har pioneriseret det som en tilgang til militæretik - hvor vigtigt det er, at medlemmer af de væbnede tjenester skal forstå, hvad de laver er moralsk og værd, fordi det er afgørende for deres evne til at genintegrere til virkeligheden. Når du kommer hjem, skal du være i stand til at tænke på dig selv som en god person. Soldater har en lettere tid at vende tilbage til at være borgere, hvis de har handlet i overensstemmelse med deres egen moralske kode som styrket af dem omkring dem.

Der er mange spørgsmål omkring dette nu på grund af operatørerne af fjerntliggende dronefly og en større debat om, hvorvidt de skal modtage medaljer og priser for service, der svarer til kampmedaljer. Nogle siger "Nå, du går ikke rigtig i krig", men vi ser disse operatører belastet af skyld og manglende evne til at forene handlinger mod en moralsk kode, og det afspejles ikke konsekvent af dem omkring dem. Hvordan forstår vi etiket eller hvad disse mennesker gør? Er det modigt? Handler de med ære? Hvad betyder det at vise barmhjertighed gennem en videoskærm?

Du siger, at militæret har svært ved at forstå, om drone-krigere er tekniske krigere?

Moralsk mod kan hjemsøge dig, men der er også en opfattet afbrydelse af ideen om ubemandede dronepiloter og "fysisk mod", som er et centralt koncept i rollen som værende en kriger. Så jeg er fascineret af rollen som disse medieskærme i overførslen af ​​krigets moralske virkelighed.

Her er spørgsmålet: Vi behandler ikke drone piloter på samme måde, fordi det de gør er let at kritisere. Det er udbredelsen af ​​krigsførelse; "Video game warfare" som kritikere kalder det. Men vi belønner og ærer piloter af bemandet fly som B-52 bombefly. Drone piloter gør det tilfældet, at piloterne af bemandet fly flyver meget højt over deres mål og taber nyttelaster på et sæt GPS koordinater. Det er krigsførelse, som alle forstår, og disse piloter forstår deres plads inden for krigerkoden. Men drone operatører bruger deres teknologi til at spionere mål og observere dem i lange perioder. De lærer, hvem disse mennesker er og følger dem gennem deres daglige liv, og når tiden kommer til at udføre dem, ser de disse mennesker ud af blødning, og så noterer sig, hvem der kommer til at sørge for kroppen og begrave dem. Det er naturligvis en meget mere personlig, følelsesmæssigt investeret oplevelse end at droppe bomber på et sæt kortkoordinater. Nu har du disse drone operatører oplever PTSD og skyld og bliver mødt med beskyldninger om, at hvad de gør er ikke "ægte heltemod", og jeg tror, ​​du kan se problemerne.

Så du kom til videospil via en interesse i militær applikation og frakoblingen, som skærme giver til krigføring?

Jeg var ikke meget af en gamer-jeg udviklede faktisk gentagne stressskader fra at skrive så det var problem. Jeg kom rundt ved at begynde at spille flere spil på min telefon. Også ved at inkludere min kollega Brendan Keogh på papiret, fordi han er mere hjemme i spillets verden.

Jeg spillede ikke Call of Duty for sjov da jeg kom ind på dette. Min interesse var oprindeligt rollen som video billeder og derefter litteraturen om videosimulering. Jeg ønskede at komme forbi medieffekterne af repræsentation, som du er klar over. Der er en debat om, om bøger fører folk til at dræbe hinanden, så jeg forsøger ikke at bevise at videospil har samme effekt. Det handler om et bestemt mediums årsagskraft. Det er særligt klart med videospil, hvor der er noget panik, og der er litteratur om panik- og spilstudiet litteratur, der siger, at det ikke påvirker mennesker. Så da du forsøgte at skrive i det område, kan du blive fanget der.

Hvad jeg ville sige er, lad os sætte det til side. Der er mange penge, der hældes i videospil, der bruges af militæret til at uddanne folk og til at rekruttere folk. På det mest grundlæggende niveau, hvis noget bliver brugt som et ægte træningsredskab til militære formål og som underholdning, forekommer det problematisk? Nogle af disse spil til militæret er endda designet til at øge din respekt for menneskelivet, men hvis det kan lykkes at ændre dig på den måde, betyder det ikke, at du også kan ændre på negative måder?

Vent, så du siger, at enten militæret er godt bevidst om, at spil har magt til at ændre folk, eller at de lyver for sig selv til stor pris?

Nej, jeg forsøger at få læserne til at vælge. Jeg er imod fordringerne fra spillets inertitet. Jeg forsøgte at forpligte mig til hvem der er lige her, fordi jeg tror, ​​at der er sager, der skal gøres på begge sider om effektiviteten af ​​det der sker her, men på det mest grundlæggende niveau kan du ikke hævde at videospil eller noget medium, eksisterer uden at påvirke en person. I enkleste termer, hvis du fortsætter med at spille et videospil, bliver du bedre på det pågældende videospil. Det viser sig at videospil ændrer dig. Så hvad vil vi gøre med disse oplysninger?

Personligt tror jeg, at reklame fungerer. Hvis det virker, kan spil formere adfærd. Det forekommer sandsynligt. Der er pistolproducenter, der betaler for at få deres våben placeret i videospil, fordi de tror, ​​at det er markedsføring for folk at købe deres pistol i den virkelige verden. Hvis de ikke troede, at dette var et effektivt markedsføringsredskab, med virkelige verdensmæssige konsekvenser, hvorfor skulle de spilde deres tid eller penge på det?

Så hvis spil bruges til at træne folk, og spil påvirker spillere, skal vi undersøge, hvad vi bliver undervist?

Jeg ønskede at øge muligheden for, at militæret bare er engageret i PR. Og hvis det bare er et rekrutteringsværktøj - og hvis du kan rekruttere ved hjælp af det - så kan du omforme adfærd. Du vil ikke konkludere, at alle, der spiller spil, bliver til et monster, men du er ikke den samme person efter at have spillet tre måneder med Call of Duty som du aldrig ville have spillet det - det er lige så umuligt. Jeg vil ikke argumentere for, at spillets formadfærd. Enten gør de eller de gør det ikke. Vi skal se igen på, hvad rekreativt spil underviser os, og papiret er designet til at tvinge folk til at forene påstandene om brugen af ​​militær spil og påstandene om inertness af underholdningsspil.

Hvor er dit arbejde på vej med dette, da du synes at have en overordnet interesse for mediernes afbrydelse af krigsførelse?

Papiret er en del af et større projekt om virtuelle verdener. Hvis du nærmer dig etik gennem linsen om "hvilken slags person ville det" eller "hvad viser det om mig, når jeg gør det"? Denne dybde-etiske linse - et af de spørgsmål, jeg er interesseret i, kan være en blid person jubler, når bomberne går ud i videospillet? Hvem sidder ved controlleren for at deltage i dette? Er der buddhistiske eller Pacifistiske skuespilere, og når de gør det, hvad siger det? Det er et spørgsmål om karakter, der er et centralt problem.

Nogle af de spil, du har henvist mig til i militærproduceret uddannelse, omfatter hævder at de gør soldater mere kulturelt opmærksomme og respektfulde for menneskeliv.

En måde at gøre det argument om karakter er at vise, at spillet virkelig kan ændre dig. Hvis det virker, vil dette spil sige, at det kan gøre dig mindre racistisk. Kan et spil gøre dig mindre racistisk? Kan du være racistisk i et videospilrum? Hvis du spiller et spil, men gør det valg at kun skyde de tegn, der er afroamerikanere, eller hvis spillet selv havde et racistisk sæt målretningssystemer … Jeg ville tro det var racistisk. Måske er det dig eller måske det er spillet, men de fleste definitioner, der tydeligt viser et element af racisme. Virkningen af ​​spil måles ofte ved "Er der indflydelse på dine fremtidige handlinger" men også, hvad viser du om dig selv, når du eksisterer i disse rum? Hvis jeg kun vil skyde folk med blåt hår eller hvis jeg kun vil skyde kvinder - viser det sexisme? Kan spillet ændre det?

I Gamerens dilemma af morgan luck han bekæmper CGI voldtægt spil til første person shooters. Hvis nogen spillede et voldtægtsspil, ville de fleste føle sig dybt ubehagelige. Hvad ville din partner sige, hvis du voldtog børn? Ikke rigtige børn, men du rapede digitale børn, og så kom du ned til aftensmad og sagde "Undskyld, jeg var bare nødt til at afslutte med det voldtægt." Det er forfærdeligt. Men der er mange mennesker, der kommer ned til middag og siger "Undskyld, jeg var nødt til at afslutte det niveau, hvor jeg sprængte alle disse mennesker", og ingen har samme reaktion på det. Hvis du ikke tror, ​​at spillene vil påvirke dig - hvorfor tror vi, du bliver pædofil, hvis du spiller et voldtægtsspil? Det drejer sig om repræsentation i vores holdninger til seksuel og fysisk vold.

Dit papir ser mange af de måder, vi kan forklare afbrydelsen mellem, hvad der er underholdning, og hvad der er designet til at træne os. Er der nogen måde at fortælle eller handler det om hensigt?

Jeg tror ikke, at der vil være let kortlægning af træning kontra underholdning. Gamifieringsbevægelsen handler om at gøre træning underholdende, ikke? En af de første anvendelser af militære applikationer i spil var en marinuddannelse Doom mod og de kørte små enhed taktik i spillet.

Du kan se på designens hensigt. Et fælles problem i medieetik er, at tingene bliver taget ud af konteksten. Folk tager ting produceret til et formål og gør en anden brug - enten mere underholdende eller mere aktivt uddannelsesmæssigt. Så er det meningen med den person, der spiller. Du kan spille et træningsspil for sjov. En af de ting, der fascinerer mediet, er hvordan kraften ændrer sig på repræsentationsniveau - dræber nogen kan vises på skærmen, da deres krop falder til grå eller en pingvin hopper op og ned med mønter, der springer ud eller overdrevet indvolde kan sprede væggene. Det gør dette spørgsmål om forholdet mellem verden og billedet så fascinerende. Folk har en temmelig klar forestilling om, hvad der definerer voldelige eller sexistiske spil - men når du skubber det, er det svært at pinke ned. Uanset hvad du repræsenterer er krig i Irak eller krig i Imagine-istan.

Dit papir kommer også ind i ideen om, at spil måske ikke er effektive træningsværktøjer til det, de hævder, men jeg tror, ​​at det ignorerer nogle grundlæggende begreber som "teamwork", som jeg har lyst til at udvikle omkring et spil af Mario eller noget simpelt sådan. Det lader til, at det må være svært at bevise eller afbøde nogle af disse generelle uddannelseskoncepter og positiver, som militæret ønsker at hævde.

Der er en ægte og grundlæggende fornemmelse af, at spillene kan undervise i færdigheder, fordi du bliver bedre til spillene. Kan du tage den samme færdighed og anvende den på en rigtig verdensaktivitet og få samme resultatforøgelse? Hvis du uddannede manuel fingerfærdighed og havde den rigtige controller, kunne du få det ud af Mario Brothers - men du kan måske ikke være at omdanne til en stor violinist eller kirurg lige fra korrekt kortlægning.

Spilleren-emnet opdrages som en ide om etisk overførsel - hvordan det bliver vanskeligt at måle nogen af ​​disse ændringer på grund af, hvad spilleren skal projicere ind i dette rum.

Der er to måder at vurdere, hvad der sker i spillet etisk - virkningen på den virkelige dig i fremtiden. Det er ikke kontroversielt. Hvad er kontroversielt, kan de gøre dig anderledes moralsk. Vi skal være klare - det er ikke mediet alene, det er også indholdet. Formentlig kan de også gøre dig en pænere person. Det er meget usandsynligt, at kun få folk til at blive mere voldelige - der er et helt spektrum af effekter. Den anden følelse af etisk måling er at evaluere adfærd i spillet uafhængig af fremtiden - er spillet et racistisk spil? Er et spil kaldet Jew Killer eksisterende uafhængigt af dens fremtidige virkning på deres adfærd. Du tror du spiller dette for at undgå at sende post, men vi tror normalt ikke, at vi er mere tilbøjelige til at gøre denne ting i den virkelige verden.

Åh, jeg ser hvad du siger. I det øjeblik hvor nogen siger "Jeg er nødt til at blæse nogle mennesker op som stressaflastning, fordi mit arbejde var svært i dag." Ingen siger det, fordi de tror, ​​at de har brug for spillet for at forhindre dem i at blive morder?

Stress relief er fascinerende, fordi det forudsætter, at spillene ændrer din adfærd: "Jeg har lyst til at gå ud for at skyde op en skole, åh tak Gud, at Grand Theft Auto var her for at stoppe mig! 'Hvis et spil kan slappe af dig, kan det vinde dig op. Men hvad siger det om den slags person, der er kommet for at nyde fantasien om at dræbe mennesker?

Det er en test sag for konsekvenserne. Hvis piloter en drone kan fremkalde mennesker med PTSD, hvorfor er det ikke tilfældet for mennesker med Call of Duty.

Er folk kommer væk med PTSD fra videospil?

Derfor er droner så fascinerende i dette perspektiv. Jeg skrev om etikken i robotik og autonome våben, og som droner overtog kom jeg ind i robotkrigsaktionen. Det er en af ​​de første ting du hører i en debat om droner - de er videospilkrigsfarer, og de gør dræber for let - så tænker på hvordan de er ligesom og i modsætning til videospil siger meget. Ender's Game, den reaktionære sci-fi-bog, den karakter finder ud af, at han har kæmpet for en krig, men han vidste ikke på grund af skærmen mellem ham og verden. Og det er hvad drone piloter står over for nu. Nogle af dem er nødt til at håndtere konsekvenserne af at tage menneskers liv, men fordi de aldrig stod der og kiggede ned på en krop, ved de ikke, om de nogensinde har dræbt nogen, eller hvis dette er et tankeeksperiment.

Du førte op med drengpiloternes empati. Kan vi vise empati gennem en digital skærm?

Der er en gammel bog om tv kaldet Fire argumenter for fjernelse af fjernsyn. Argumentet i et kapitel handler om grænserne for tv for miljøaktivister. Hvordan får du folk til at bryde sig om en sump ved at sætte reklamer på tv? Det er nemt at vise glimrende resultater, og det er så svært at vise værdien af ​​et kompliceret økosystem, der har en rytme og fysisk tilstedeværelse, som du ikke kan komme over på en lille skærm. Dette handler om begrænsningerne af mediet til at formidle den moralske virkelighed af det, der præsenteres. Hvad er forholdet mellem drone pilot og den person, de observerer eller den moralske relativisme? Hvor meget af det kan overføres via video feed? Hvis det kan, hvorfor bliver det ikke overført af et spil, hvor du spiller en drone pilot? Det er ikke bare et empirisk spørgsmål; det er vigtigt at have et moralsk forhold. Det er et svært spørgsmål, og derfor er jeg interesseret i det.

Bemærk: Flere af Prof. Sparrows arbejde kan findes her. På "Playing For Fun" krediteres også følgende forfattere: Rebecca Harrison, Justin Oakley og Brendan Keogh.

$config[ads_kvadrat] not found