'Escape from Tarkov' ændrer overlevelse spillet

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Flugt fra tarkov er et af de mest interessante overlevelsesprojekter, der udvikles i år. Udviklet af Battlestate Games, fokuserer spillet på spillere, da de arbejder for at forlade den fiktive region Tarkov. Set langs den russiske grænse, er Tarkov begravet i politisk uro og privat militærkorporationskonflikt - hvor undslippe er på de mange fangede sindes sind.

Mens spillet først er startet, er det alfa-testfase, det er ved at blive et lovende projekt, der udstråler hardcore overlevelsesoplevelsen. Alt tager tid i Flugt fra tarkov, og spillerens handlinger har konsekvenser, uanset hvordan de vælger at håndtere situationen.

Inverse talte med Nikita Buyanov, projektledelse på Flugt fra tarkov, om de forskellige mekanismer bag spillet og hvordan Battlestate udviklingsholdet skaber en ægte overlevelses oplevelse for spillere at dykke ind i.

Hvor tog ideen bag Flugt fra tarkov stammer fra?

Nikita Buyanov: Ingen steder i særdeleshed. Vi har netop besluttet at gøre noget, som vi gerne vil spille os selv, og det endte med at være et spil, som de fleste af os savnede - realistisk, fordybende, i øjeblikket og med en stærk og overbevisende historie. Alt andet blev en overbygning til disse grundlæggende ideer, herunder alle de gameplay elementer, der efterhånden førte til Flugt fra tarkov tilhører overlevelsesgenren. Men gør ikke fejl: selvom overlevelsesfunktioner er afgørende for at skabe den troværdige PMC-operatøroplevelse, vi går til, var de ikke tæt på vores oprindelige forudsætning for spillet.

Forudsætningen for Flugt fra tarkov er en konflikt mellem tre hovedfaktioner. Hvordan arbejder du med at integrere denne konflikt i gameplayet? Vil spillerne have forskellige mål afhængigt af deres fraktion?

Dybest set vil alle spillere have mulighed for at lave deres egne historier ved hjælp af spilfunktionerne. Så den første fraktionstilknytning bestemmer ikke din karats skæbne; det er en baggrund, en fortid, som hver spiller vil have. Alt i verden, og alle der beboer det, selv de mest beskedne af NPC-handlende, har potentialet til at ændre detaljer med dit playthrough.

Baseret på det, vi har set, ser spillet ud til at være meget opmærksom på detaljer - især med våbenens ægthed og funktionalitet. Hvad har den proces været som? Har du arbejdet med nogen våben i den virkelige verden for at lære mere om, hvordan de virker?

Vi har mennesker på vores udviklingshold, der rent faktisk har den relevante erfaring til at hjælpe os med de subtile detaljer om praktisk våbenapplikation og detaljerne bag forskellige kampscenarier. Alle, der har arbejdet med våbenproduktion i spillet, selvom de er fjernt involveret, har også brugt en rimelig del af tiden på skydebanen. Vi kontakter og kontaktes også af våbenproducenter, der tilbyder deres hjælp fra rådgivning til at hjælpe os med at tegne designs til brug i spillet.

Hvordan arbejder du med at udvikle en grænseflade, der balancerer kompleksitet med let tilgængelighed?

Med vores beholdning foretrak vi funktionalitet over brugervenlighed. Spillere, der åbner grænsefladen for første gang, bør hurtigt kunne forstå de grundlæggende, vigtige funktioner, men at beherske lagerstyringssystemet og alt det, der tilbydes, vil tage nogle studier. Vi tager denne tilgang i hele, herunder inventar systemet, våben modding og bekæmpe sig selv.

Vil spillerne kunne tilpasse deres figurer både visuelt og våben?

Alt det funktionelle gear kan ændres: rigge, veste, hjelme, briller, hovedbeklædning og så videre. Tøj tilpasning er beregnet til senere i udvikling med en lavere prioritet, så vi ikke tager det i absurd grad. Tag den øksebærende fyr i hans underbukser, for eksempel et almindeligt syn i mange overlevelsesspil. Tegn som det vil ikke have plads i Tarkov som en spilbar kampant, men vil i stedet adskille sig visuelt gennem deres ansigter, belastninger og endda armbånd, hvis det er nødvendigt.

Du har nævnt din intention om at skabe en levende og vejrtrækningsverden for spillere til at forme over tid. Hvordan arbejder du med at skabe den verden?

En levende, vejrtrækningsverden er ret overstatement. Spillere er den primære kraft, der gør vores verden levende. Vi vil dog gradvist lave ændringer i verden og miljøet, fra raid til raid, scenarie til scenarie - for at gøre virkningen af ​​historiens progression synlig i spillet.

Hvordan arbejder du med at integrere non-player characters (NPC'er) i spilverdenen sammen med andre spillere? Er de farligere end andre spillere?

Bekæmpende NPC'er er de samme som spillere. De har ikke kunstigt buffed sundhed eller niveauer, og har den samme model fysisk i spillet. Der vil altid være et bestemt antal spilbare Scavengers (den fraktion, som kæmpe NPC'er tilhører) også i spillet, og vi sigter mod at gøre dem på niveau med spillere hvad angår taktik og træning. For eksempel vil spillere i takt med de seneste razzia på højt niveau støde på taktisk smartere, bedre gearede og mere præcise NPC'er, men de kan stadig blive dræbt med kun en eller to kugler.

Hvordan arbejder den spiller-drevne økonomi i spillet?

Den nærmeste sammenligning vi kan lave med Flugt fra tarkov er det økonomiske system af EVE Online. Selvom det er i mindre skala, forbliver principperne de samme - alle processer, der foregår i spillet, påvirker markedet for spillere. Vi vil ikke kunstigt afbalancere priserne efter deres oprindelige indstilling. Vi kan stadig påvirke dem selvfølgelig, men indirekte gennem forskellige historier, at spillere og markedet ikke har andet valg end at reagere på.

Hvordan har du arbejdet med at designe et spil, der føles fordybende for spilleren? Føler du, at mekanikere som hovedbobbing, ammunitionskontrol og timed pløjning er vigtige for den del af oplevelsen?

Ja, vi gør, selv de meget omstridte funktioner som hovedbobbing. Vi vil tilføje en skyder, der gør det muligt for spillerne at tilpasse det til et behageligt niveau, der ville føle sig mere eller mindre naturligt, men ikke helt fjerne det. Samme med FOV (synsfelt). Vi bliver nødt til at holde balancen mellem trøst og dræbende fiskøje. Den grundlæggende tommelfingerregel var at få det til at føle sig så tæt på virkeligheden som muligt. Virkeligheden er anderledes for forskellige mennesker selvfølgelig, så der var stadig en massiv mængde referencepunkter, vi sigtede igennem på internettet, og vi var stadig nødt til at gøre kompromiser ved at forenkle nogle mindre funktioner. De fleste handlinger i spillet er designet til at tage tid, så spillerne skal foretage omhyggelige valg om, hvorvidt man skal gøre noget straks eller tage noget tid for at sikre, at det er sikkert.

Har du taget inspiration fra FORFØLGER. franchisen?

Faktisk nej. For de fleste er der en stærk lighed mellem de to spil, men det er rent overfladisk. Disse er to forskellige og separate spil. Begge var inspireret af den virkelighed vi levede i, men tog forskellige ruter helt. FORFØLGER. handler om at leve i forladte industriområder blandet med skov, mens man beskæftiger sig med uregelmæssigheder, monstre og andre mennesker. Vores spil er sat i et meget mere moderne, sparsomt befolket bymiljø med andre mennesker, der har mere komplekse motivationer end at dræbe dig på synet. Jeg vil indrømme, at vi tog inspiration fra andre spil, men især med velegnede funktioner, der var værd at bruge som reference.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found