Sociale virkninger af videospil

$config[ads_kvadrat] not found

CARP FISHING ? CATCHING HUGE CARP at THE SOCIAL 3 - FULL MOVIE

CARP FISHING ? CATCHING HUGE CARP at THE SOCIAL 3 - FULL MOVIE
Anonim

På grund af præminence og mærke magt shoot-'em-up franchises som Call of Duty og Borderlands, det er svært at tænke på videospil som potentielle værktøjer til forståelse. Industrien, der skabte Trump surrogat Duke Nukem, har trods alt ikke altid prioriteret empati. Men det ændrer sig, som spilmagere diversificerer, hvilket giver forskellige mål - politisk og økonomisk - til deres arbejde. Videospil bliver katalysatorer til social forandring og forbereder spillerne til følelsesmæssigt at håndtere tunge virkeligheder som kærlighed, mobning og selvmord, mens der overbygges visse huller. Nonprofit Games for Change har roligt overvåget denne renæssance, givende innovatører og forsøgt at skabe større interesse for spil med positiv real-world applikation.

Og det er ikke det opadgående kamp, ​​du måske tror. Faktisk behøver krigsmetaforer ikke at gælde.

Nu i sit 13. år er Games for Change-festivalen, der skal rulles ind i New York, handlet om netværk, taler og deling af forskning, hvilket i stigende grad viser, at såkaldt "seriøst spil" dybt kan påvirke sindene i seriøse gamere. Ideen er ikke at skabe en knasende E3 eller for aggressivt at undgå brand marketing. Ideen er ifølge Speaker for Change, Susanna Pollack, at tale om en revolution i underholdning, der endnu ikke er kommet - for at tale om spil, der giver spillere mulighed for at komme op.

Inverse talte til Pollack om hendes arbejde og ideen til videospilgenerationen.

Du er en tidligere BBC-person med stor medieoplevelse under dit bælte. Hvorfor spil?

For mig er spil forrest for innovation og historiefortælling - sådan en kreativ og naturlig måde at forbinde med publikum på i en meget legesyg, men samtidig meningsfuld måde. Det var det, der virkelig kørte mig til at deltage i denne organisation. For mig er det en af ​​de mest spændende former for underholdning derude og at gifte sig med det sociale gode, hvor ellers vil jeg gerne være?

Hvorfor tror du social indflydelse og seriøse spil har et øjeblik lige nu? Fra et outsiderperspektiv ser det ud til, at der har været dette mødested for hurtig teknologiudvikling sammen med forskning, der viser, at disse spil virkelig virker.

Jeg tror, ​​at der også er tredje faktor: Vi har en generation nu af unge mennesker, der virkelig tror, ​​at de kan få indflydelse på verden. Jeg tror, ​​at der er en naturlig appetit til underholdning og engagement muligheder, der har mening og værdi. Brug af generel underholdning som platform til at øge bevidstheden om problemer er ikke noget nyt - film, nemlig dokumentarer, der har været et medium, der har omfavnet sociale spørgsmål som foder til indhold og tilslutning af mennesker. Jeg tror nu, at spil er så allestedsnærværende som de er, og demografien hos hvem der spiller udvidende, at du har halvdelen af ​​befolkningen at spille spil, og som er interesseret i mere end bare underholdning.

Spil ud af denne interaktive oplevelse for publikum, der er mere dynamisk. Alt denne nye teknologi har helt sikkert indflydelse på væksten i sociale indslagsspil, men jeg tror, ​​det virkelig kommer ned på ideen om, at folk har en interesse i at være forlovet med verden.

Hvad er Games for Change's rolle som en inkubator af nye spil?

Vi indgår i processen som en slags kanal til nye spil. Vi løber en række udfordringer på vegne af partnere, der er interesserede i at skabe spilkoncepter omkring emner, som så meget ofte finder et projekt, som de så vil gå og finansiere. Vi er i øjeblikket meget tæt på at udføre en udfordring om klimaændringer på vegne af Autodesk. Intel, Dell og NVIDIA er også involveret, såvel som en non-profit organisation kaldet Polar Partners. Og hvad de ønskede at gøre var at opmuntre en samtale inden for spiludviklingssamfundet omkring klimaændringer og hjælpe med at støtte nogle gode ideer, så disse spilkoncepter i sidste ende kan laves.

Vi gjorde en lignende udfordring med N Square, et samarbejde, der er involveret i nuklear sikkerhed - vi løb en udfordring med dem omkring nukleare spørgsmål. Det spil koncept blev faktisk lavet af en kvinde, der arbejdede inden for politik, havde en stor forståelse af spil, og skrev dette fantastiske spil koncept. Hun vandt prisen på $ 10.000, og så forbandt vi sit projekt med en kendt, udviklet udvikler, der byggede en prototype omkring disse spil. Vi hjælper N Square nu med at finde midlerne til at gøre dette spil til virkelighed.

Har du nogensinde fundet, at det er en udfordring at forsøge at kommunikere det arbejde, du laver med det generelle publikum?

Jeg tror, ​​at vi er i samme båd som alle andre uafhængige udviklere, der lancerer spil. Vi har meget brug for vores partnerskaber med virksomheder som American Express og organisationer som National Park Service, som kan udnytte disse kommunikationskanaler for at skabe opmærksomhed omkring disse spil. Men jeg har også bemærket, at nogle af platforme, udgivere og hardwareudviklere også udvikler sociale gode strategier - hvilket er virkelig opmuntrende. Du har "VR for godt" af Oculus; du har googles serviceinitiativer. Så det er opmuntrende at se, at disse platforme ikke kun vil støtte socialt indhold, men også med distributionen.

Du har Games for Change-festivalen, der kommer op den 23. juni og 24. Er der en del af festivalen, som du er mest begejstret for?

Åh, der er så meget, jeg ser frem til. Jeg er meget spændt på at få mulighed for at interviewe Sid Meier fra Civilisation serie. Han har været sådan en kraft og en sådan inspiration til spiludviklere og spillere i årtier - han bliver vores lukkertid på vores første dag og taler om den indvirkning, som Civilisation har haft. Det blev ikke lavet som et socialt slagspil, men der er så mange aspekter af det spil, der har bidraget til samfundet.

Vi har også rigtige spændende talere, som ikke engang er fra spilpladsen - det er så interessant om Games for Change festivalerne. Disse er interessenter og funders, der er klar over, hvor vigtige spil er for deres publikum. Vi har formanden fra National Endowment of Humanities som kommer, og hvem vil tale om måder at få amerikanerne til at engagere sig i humaniora. Vi vil have præsidenten for Girls Scouts of America, som vil tale om STEM og spil de udvikler for at få piger til at tænke på kodning. En anden spændende højttaler er Graeme Devine, Chief Game Wizard of Magic Leap.

Åh wow - hvad en titel.

Jeg ved det rigtigt? Den bedste titel nogensinde. Magic Leap har været så hemmelighedsfulde i de sidste par år, og de er lige begyndt at komme ud og fortælle deres historie. Vi er meget glade for at få ham på scenen og tale om mulighederne med virtuel virkelighed og uddannelse.

I år fokuserer festivalen på tre specifikke spor: samfundsmæssig og social indvirkning, neurogaming og sundhed og spil til læring. Hvordan slog du ned de forskellige sociale konsekvenser temaer for at komme til disse?

Jeg synes, det var en naturlig fremgang til den slags programmering, som vi kuraterede i en enkelt oplevelse. Vi har altid haft samfundsmæssige og sociale spørgsmål som et fokus for Games of Changes - jeg synes, at det har været hjertet i, hvad Change of Games har været. Vi havde noget fokus på at lære typisk i hver festival - to eller tre sessioner ville være om spil i klasseværelset. Men sundheds- og neurogaming fokus fokuserer virkelig på at eksplodere i år på grund af den nylige eksplosion i teknologi og forskning, der går ind i disse spil, især når det kommer til neurovidenskab og kognitiv udvikling. Der er så meget at sige i det rum, og jeg synes, det er bare rigtig skæve og køligt.

Dette interview er blevet redigeret og kondenseret for klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found