"Alvorlige spil", fremtiden for uddannelse, forskning og demokrati er kommet

$config[ads_kvadrat] not found

Demokratiet som styreform

Demokratiet som styreform

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Forestil dig at du er en marine kaptajn, der har til opgave at oprette en plan for angrebsmission for dit firma. Nu kan du se, at du kan sende dine tropper uden nogen sinde fysisk at sætte dem i ondt - sætte dem på et geospatialt gitter med udviklende vejr, fjendeaktivitet og resultater. Hvis det lyder som et high-stakes videospil, er det fordi det er. Det er også fremtiden for uddannelse, forskning og et felt kaldet seriøse spil.

Alvorlig spil bliver en seriøs virksomhed, der strækker sig til forsvarsuddannelse, uddannelse, medicin og politik. Ligesom tv begyndte at blive brugt som et redskab til at formidle viden til offentligheden i slutningen af ​​1960'erne, omdanner seriøse spil videospil som en ny måde at forberede sig på og observere interaktioner. Designet til at forbedre undervisning og læring er seriøse spil det uundgåelige produkt af en plug-in population. Med mere end 180 millioner spillere i USA alene, var militæret, forskerne og de store tænkere nødt til at forsøge at udnytte en af ​​de store teknologiske og interaktive revolutioner i det sidste halve århundrede.

Her er hvad du behøver at vide om et felt, der er fast besluttet på, i det mindste at ændre verden.

Hvad gør et seriøst spil så alvorligt

Vigtigt seriøse spil er netop det, interaktive applikationer, der udløser og sporer menneskelig adfærd. Disse er spil, der ikke er designet til underholdning - selv om de kan være utilsigtet underholdende - men præcist simulerer kontrollerede situationer.

"Da dagens politiske udfordringer bliver mere komplekse, er det blevet klart, at amerikanske medier … ikke har til opgave at forklare problemerne bag dem eller give borgerne al den information, de har brug for", skriver Wilson Center-politikekspert Diane Tucker i "Gaming Our Vejen til en bedre fremtid. "" I de 40 år siden de onde problemer blev først identificeret, har et medium vist sig at være den mest effektive metode til at give borgerne mulighed for at lære om og engagere sig i sådanne problemer … det er videospil."

Alvorlige spil blev diskuteret i årtier, før de endda blev mulige i praksis. Ingeniør og lærer Clark Abt fremførte i 1970'erne, at alvorlige spil kunne skabes med et eksplicit uddannelsesmæssigt formål. I 2005 begyndte ingeniører at skubbe ideen om, at seriøse spil kunne uddanne sig samtidig med at træne eller endda ændre adfærd. I dag kan vi spille et seriøst spil ved at kaste på et VR-headset.

Målet for seriøse spildesignere er at holde spillet holistisk og med en tilgængelig grænseflade. I det væsentlige kan denne testmetode betragtes som en ekstrem reaktion på selvrapportering. Og når det virker, giver meningsfuld gamificering noget noget bedre end flere valg. Du kan se beviset i den stigende mængde opmærksomhed, den får: I 2004 tiltrak Games for Change 35 deltagere. I 2012 dukkede mere end 800 mennesker op og en anden 11.000 så fra en live-stream.

Hvilke seriøse spil er offentligt tilgængelige?

Det korte svar er, at seriøse spil kan anvendes til enhver sektor. Hvis det er et emne - uanset om det er skattefusk eller mikrobiologi - kan du lave et spil ud af det. De områder, hvor alvorlige spil har været mest almindeligt anvendt hidtil, er: business, sundhed, forsvar og militær strategi, uddannelse og offentlig politik. Disse spil er udviklet af en række aktører, hvad enten det er MIT's Game Lab eller IBM.

På medicinområdet er seriøse spil designet til at hjælpe lægerne med at træne i kardiologi, kirurgi og diagnostisk beslutningstagning, mens førstehjælps seriøse spil hjælper den daglige person, som skal opdatere deres KPR-færdigheder, mens han ikke er i nødstilfælde. Undersøgelser har vist, at at spille seriøse spil i en sammenligning på tre måneder faktisk er en bedre måde for nye læger at træne end mere traditionelle læringsmetoder. De er i stand til at reducere medicinske fejl og samtidig reducere omkostningerne til sundhedsvæsenet.

Flere regeringer er begyndt at investere i seriøse spil og ser dem som en effektiv måde at skubbe deres egne politiske initiativer på. Den australske regering har designet et spil til at hjælpe folk med at lære om deres rettigheder som forbruger, mens Canada bruger seriøse spil til at uddanne sit kongelige canadiske luftvåben og har instrueret sin interne tanketank Horizons at finde ud af, hvordan man anvender seriøse spil til nye politiske udfordringer. I USA har Obama-administrationen instrueret føderale agenturer til at bruge videospil til at uddanne medarbejdere og engagere sig med borgerne om politiske spørgsmål. Dette inspirerede Wilson Center til at designe sit eget spil, Budget Hero, skabt for at se, om folk kunne afbalancere et budget bedre end politikere.

Hvad er det næste store trin?

Til dels bliver det taget alvorligt. Mens generelt folk som spil betyder det ikke, at de stoler på et spil, der rent faktisk hjælper med noget dyster, som et psykisk problem. Ivan Boo, en formand med Serious Games Association fortalte I dag at i Singapore, hvor han arbejder, at få seriøse spil at have trækkraft har været en langsom proces.

"Folk tror seriøse spil er bare for unge at spille for sjov … ingen her ved virkelig, at de kan bruges til andre formål," sagde Boo I dag.

Dette påvirker efterfølgende, hvor ofte de er blevet undersøgt (ikke nok) og hvordan de gives til den gennemsnitlige forbruger (med for mange begrænsninger). Alt for mange beslutningstagere ser på, hvad slags spil de kan lave uden at investere i udvikling og deling af spillet.

Det er vigtigt, fordi intet andet værktøj derude synes at være så indflydelsesrige til så mange forskellige mennesker end seriøse spil. Ti år fra nu kan vi blive bedt om at spille et spil designet til at løse vores lands problemer, før vi bliver bedt om at stemme om dem.

$config[ads_kvadrat] not found