Et interview med Ron Gilbert på 'Thimbleweed Park'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ved første øjekast tror du måske Thimbleweed Park, det klassiske SCUMM-stil point-and-click eventyr fra Gary Winnick og Secret of Monkey Island skaberen Ron Gilbert, er et usædvanligt valg af indstilling. Det er et surrealistisk mysterium lige ud af David Lynch, hvor et par FBI-agenter ankommer i den lille borg for at undersøge et nylig mord, som Gilbert siger, er bare "isbjerget tip" til en langt fremmed verdenskørsel.

Thimbleweed S indstilling og klare allusioner til Twin Peaks er selvfølgelig forsætlig, og Gilbert gentager gentagne gange sin kærlighed til Lynch og hans mareridt verdener for mig. Det var noget, jeg var nysgerrig efter, før jeg så kampen sidste måned i PAX West. Og mens jeg snart lærte hans nye spilaktier i humorens betydning set i hans klassiske LucasArts-titler, siger Gilbert faktisk, at han ser hovedparten af ​​sit arbejde som alvorlige historier.

"De fleste af de spil, jeg har gjort, de har været sjove, men de har været seriøse," siger Gilbert. "Selvom du ser på noget som Monkey Island, det er et meget sjovt spil, men det er faktisk en meget alvorlig historie - det tager en meget seriøs historie og indpakker den i nogle sjove ting."

Givet de fleste mennesker - selv inkluderet - associerer Monkey Island med sine mest latterlige øjeblikke (fornærmelse sværdkampe springer sig selv, personligt), hænger Gilberts svar mig af vagt. Men det giver også mening. Han forklarer videre.

"Et vidunderligt eksempel er Ghostbusters, Fortsætter Gilbert. "Jeg mener, det er en meget alvorlig historie, det drejer sig om disse dæmoniske alterdimensionelle ting, der kommer ind og ødelægger verden - men de pakker det i denne humor. Så som tegnene fuldfører den seriøse søgen, er der meget sjovt omkring det."

Dette, siger Gilbert, er præcis, hvordan han altid nærmer sig fortællingen i hans (meget sjove) spil.

"Det er ikke bare slapstick komedie," siger han.

Som for Thimbleweed Park Stil og tone, et tematisk tableau Gilbert har selvfølgelig bekymringer om en hel del, han siger, at han ønskede at fange den underligne lurke under overfladen af ​​Anytown, USA.

"Jeg kan godt lide at prøve mange nye ting," siger han. "Hvad vi ønskede at gøre med Thimbleweed Park skulle have på overfladen denne stille lille lille by, men nedenunder er der mange meget mærkelige mennesker og mange mærkelige, bizarre ting, "siger han og citerer både Lynch og Stephen King.

Den smule gameplay Gilbert viste mig, et spilbart flashback-segment, der introducerede et af spilene fem hovedpersoner, har sin sans for humor og inkluderede nogle få dele, der fik mig til at grine højt. Jeg holdt også og ventede på, at den anden sko skulle falde.

Ligesom Lynch mødt mødt uventet livskraft op imod dybtliggende frygt - nogle gange kun adskilt af en hurtig, æterisk sceneovergang - Thimbleweed Park Atmosfæren føles som dens underlige altid lurer lige under overfladen. Gilbert kender effekten af ​​kombinationen.

"Jeg synes, det er den sammenlægning," siger han og henviser både til Thimbleweed Park og Lynch. "Hvis det hele ikke var andet end skræmmende og foruroligende, tror jeg, du vil blive følelsesløs over det efter et stykke tid. Og jeg tror ikke, at Lynch er komedisk instruktør, men der er en slags underlig komedie til hans ting i nogle af de absurdheder, der går videre. Jeg tror, ​​det er det, der forsøgte at fange."

Der er noget bizart om, hvad spillere gør i point-and-click eventyrdesign også.

"Jeg tror, ​​at humor altid fungerer godt i eventyrspil, fordi jeg tror, ​​du beder spillere om at lave rare ting i dem, right?" Gilbert siger. "De stjæler alt, hvad de ser, de laver alle disse ting. Så jeg tror, ​​hvis du kan pakke det i en pakke med humor, gør det meget lettere at fordøje."

Hvad angår hvordan denne balance påvirker gåder og fortællinger, er Gilbert en stor troende i kontekst.

"For mig er virkelig gode eventyrspil puslespil mere end bare vilkårlig," siger han. "Hvert puslespil i et eventyrspil skal fortælle noget om tegnene, noget om verden og noget om historien - hvis puslespillet ikke fortæller noget om en af ​​disse tre ting, så slippe af med det."

Gilbert bruger et af spillets hovedpersoner, en forbandet klovn ved navn Ransom, som et eksempel - han er ikke den mest elskelige af tegn; alle hans puslespil drejer sig om ham og spiller til hans personlighed.

"Ransom er en slags røvhul," siger Gilbert. "Så mange af hans gåder handler om, at han er et røvhul til nogen."

Tilsyneladende klamrer en ballon for evigt og bærer en overdimensioneret bowtie - visuelle elementer direkte sidestillet med et scowling udtryk og den bredere uundgåelige tilknytning til King's Det monster, Pennywise - Ransom er også måske en stor visuel indikator for hvordan Thimbleweed Park strækker linjen mellem komedie og frygt. Stadig, mens spillere ikke skal gå ind i spillet, der forventer ren skræmmelse, ser Gilbert den humor, der ofte er forbundet med genren.

"Jeg tror, ​​at ren rædsel er absurd - du ved, hvis du ser ægte horrorfilm, er det så absurd i, hvad de laver," siger han. "Men vi gør ikke rædsel i samme forstand, at nogle spil gør horror eller film gør rædsel. Og jeg ser ikke på David Lynch som en horror direktør, men der er en uro for hvad han gør."

Under alle omstændigheder har Gilbert opnået ret til at lave enhver form for spil, han ønsker - og da en psykologisk manglende evne til det uforklarlige til tider kan forårsage latter, Thimbleweed Park føles som en naturlig pasform. Fra det lille, jeg har set hidtil, hvad er der lidt, er det bare, at jeg vil dybere dybere.

$config[ads_kvadrat] not found