Et interview med Harvey Smith af 'Dishonored 2'

$config[ads_kvadrat] not found

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Har en tilbundsgående samtale med Harvey Smith, og han vil nok ikke slå dig som nogen på vej op en tredobbelt-A-produktion som Dishonored 2. Bortset fra en klar kærlighed til kunst og uafhængig film, tror han stærkt på ikke at give for meget til spillere - noget der ofte ses som en anema for realiteterne i store budgetspilfremstillinger.

For at være retfærdig, tillader Bethesda tilsyneladende mere risiko uden at sikre væddemål som Falde ud - At støtte den kreative frihed for usandsynlige kandidater som Wolfenstein, DOOM eller Det onde inden i Det er ikke noget, du sandsynligvis vil se på, siger EA eller Activision. Smiths personlighed matcher den atypiske in Dishonored også med sin maleriske, Jules Verne-tinged sci-fi og stealth især står ud mod en verden, hvis dybder begynder at blive pored over.

Stadig, Dishonored er uden tvivl et gigantisk projekt. Hvordan passer Harvey Smith, som kreativ instruktør, ind i det? For at finde ud af, spurgte jeg ham i sidste måned i PAX West.

Hvor fik du din start i spil, hvad angår hvad interesserer dig?

Det er interessant, din udvikling gennem spil styres i vid udstrækning af, hvad du og dine venner spillede eller ejede. Så da naboen fik Pong det var magisk på en eller anden måde, selvom jeg ser på det nu, og jeg er ligesom, hvad fanden, hvorfor var vi så besat med Pong ?

Der var Eventyr på Atari 2600. Det blæste mit sind, fordi det havde nogle dynamiske elementer. Så var der pc'er. min ven og jeg shoveled sand til den lokale mortician i bytte for en dollar en time og en time computer tid, fordi han havde en æble med Ultima på det eller noget.

Hvilke N64-spil kunne du lide?

Det lyder latterligt, men jeg kunne virkelig godt lide det Pokémon Snap.

Også mig!

Og i årevis efter at jeg var ligesom, hvorfor gentager ingen ikke det og udvikler bare det design? Men kameraet - du ved, de havde en algoritme til at prøve at dømme kvaliteten af ​​dit skud, er der en anden Pokémon i baggrunden, hvor tæt er du, hvordan centreret er det - det er superkølet. Og med fotograferingens regel af tredjedele kan du virkelig gøre en mere sofistikeret version. Jeg elskede det.

Men Jeg tror jeg er virkelig interesseret i fire spil lige nu, og en af ​​dem er Pokémon Go. Og jeg rejser så meget, at jeg fanger Pokmon overalt, hvor jeg går. Jeg var for nylig i Tjekkiet i en lille by, der fangede Pokémon. Og det fører dig til interessant kunst eller graffiti eller arkitektur. Det er geni. De andre er Inde, Ingen Menneskehimmel, og den nye Deus Ex, siden jeg har arbejdet på den serie. Det er sandsynligvis ret indicative for, hvad jeg kan lide.

Hvad tænkte du på Human Revolution ?

Jeg kunne godt lide det. Jeg tror jeg spillede kun halvdelen af ​​det. Jeg troede, at nogle dele var bare fantastiske - brugergrænsefladen og kunsten og at revidere indstillingen.

UI er en undervurderet designkomponent.

Ja, for Emily, et af spillets hovedpersoner, kom vi op for denne kraft for at forbinde folk sammen, så hvis du slår en med sovedyren, går de alle sammen og sover alle er i brand. Et vigtigt stykke af det puslespil var brugergrænsefladen for at forbinde dem. Men hvordan målretter du og forbinder fire personer om kort tid? Spilleren skal se, at de vælger en og målretter resten, med den virkning, at man rejser ned ad linjen til de andre.

Hvordan har du det til at visualisere cluttering op på skærmen?

Vi har ofte et problem med farver - folk tror, ​​at en anden farve er en visuel løsning, med en grundlæggende farve til brugergrænsefladen og differentierende farver for fjender. Med kun antallet af farver alene kan du overvælde folk. Men hvis alt er det samme, så kommer der ikke noget ud.

Vi lader også spilleren spille Dishonored med målmarkører slukket. Så når den næste mission siger at finde denne fyr eller denne note og læse den, skal du faktisk finde dem.

Jeg spillede med den første Dishonored med brugergrænsefladen.

Før det var virkelig Dishonored, vi startede med denne komplette HUD-mindre ide, og vi fandt hurtigt ud af, at vi havde brug for tilbagemelding om bevidsthed, så du kan spille et smidsspil og om sundhed - hvis du forsøger at bare bruge skærmen, der blinker rødt, bliver det virkelig modbydeligt. Og hvor mange potioner har jeg - det ved du, det er mere fordybende at få det input. Du begynder at læse HUD uden at indse, at du læser det.

Hvordan har du det med at spille eventyrspil med mini-kortet?

Nå, det er indledende, ikke? Vi havde et ordsprog i Ion Storm kaldet "spiller HUD", fordi nogle spil på det tidspunkt ville have en aktiv minimap, der viser dig, hvor alle de røde prikker var. Det er mindre informationer, så du kan bare holde op med at se verden og spille minimap.

Med Dishonored vi troede, lad os bare slippe af med det. Lad os gøre verden interessant nok og læse godt nok. Vi lægger meget arbejde i belysning og farveskema og position og størrelse af ting, så de anvendelige elementer pop. Og hvordan laver du en scene, gør det? Det er institutionel viden. Det er et håndværk, vores team arbejder meget hårdt på.

Hvor meget har det påvirket fortællingsdiskussionen under udvikling?

Det gør vi meget. Nogle gange er det trivielt. Så en del af denne fyrs palæ ser ud som om en håndværker arbejder der - den har et lille ovenpå område med et kontor, og vi kunne bare lave et andet kontor, men vi har disse pianoer i verden, så hvad hvis vi besluttede at den fyr er en klaver tuner? Og vi brød lige fra hinanden en af ​​klavererne, tog alle stykkerne og suspenderede dem fra loftet på kontoret. Der er ikke nogen note hvor som helst, den fyr eksisterer ikke i verden. Han har antaget at bo der.

Og ejeren af ​​palæet har karakter. Han er en tidligere minearbejder, der er blevet en utrolig velhavende min baron - han har stadig en tatovering på halsen, der siger "dybt ned" som en kiste fyldt med sølvmønter dybt i et hul. Det er symbolsk for hans fortid. Point er, han koger med aristokrater nu, men han føler sig aldrig som at acceptere ham.

Han var ikke født til penge. Han ved ikke hvilken side af pladen, skeen går videre. Og han ved ikke, hvordan man spiller klaveret, men han tror, ​​jeg er en rig fyr, jeg har dette dejlige hus, mine venner er alle aristokrater, jeg burde eje et klaver. Så der er et klaver i hans hus bare til show. Og der er en lille smule fiktion omkring alt det, og så er der klaver tuner, og det er bare en slags passer sammen.

Men nogle spillere vil aldrig bemærke det. De vil sprænge sig gennem huset, dræbe fyren, fortsætte, aldrig regne ud, at de ikke behøver at dræbe ham og kan redde ham - meget mindre studerer værelserne i hans hus og udlede hans klassebevidsthed og det faktum at han har en klaver tuner der bor der.

Jeg har lyst til, at de fleste spillere ikke vil have den baggrunde. De vil bare sprænge igennem.

Ja, det er sådan, hvorfor vi går ind i en pull-baseret tilgang. Vi skubber det ikke på dig. Hvis du bare vil løbe igennem spillet og følge markørerne og løst følge historien og prøve udfordringen med at trænge ind på disse sikre steder for at dræbe et højværdigt mål, kan du helt spille sådan. Og du kan afslutte spillet om tolv timer.

På den anden side, hvis du ønsker at nærme sig det som et legende spil, og du bruger også lejr og du smider op på folk og dræber dem, eller du spiller den rigtig hårde vej, som aldrig snuble AI i advarselsmodus. Jeg har lyst til, at vi konstant har disse overlappende cirkler, som vi finder interessante.

Hvilke andre spil studerede du som reference, når du tænkte på stealth?

En af de ting, vi tror, ​​har ikke en monokultur. Så vi tegner fra traditionen af Metal Gear Solid, Far Cry, Tyv, indie spil, der involverer stealth.

Jeg har tendens til at kunne lide lege-spil, der er indstillet til det punkt, hvor jeg bare er glad for at overleve. Jeg ønsker ikke at blive obsessiv over det - det begynder at føle sig som en opgave på det tidspunkt. Så et godt eksempel for mig er Far Cry 2.

Ja, Far Cry 2 er sådan et undervurderet spil.

Det er så undervurderet! Og det, der er anderledes, er selve designen - pistolstop, du får malaria, du starter med ingenting.

Mit yndlingsmoment var under denne mission, hvor målet blev beskyttet af to SUV'er fulde af dudes. Jeg tror, ​​jeg blæste en og det begyndte en græsbrand. Fyren kom ud og løb til forsiden af ​​konvojen, forsøgte at flygte i et andet køretøj, og jeg trådte foran den med det savne haglgevær og lige skød føreren gennem forruden.

Målet havde hvidt hår og bar en dragt - han lignede en skrøbelig euro skurk fra en Michael Mann film eller noget. Og græsset brænder omkring os. Så jeg forsøger at undgå at blive brændt levende ved græsset, og denne fyr trækker en pistol og han skyder mig fra på tværs af feltet, og jeg forsøger at tage ham ud med næsten ingen ammunition tilbage, og det var ligesom - jeg faret vild. Jeg døde.

Så det er et miljø, hvor jeg kan gøre ting kreativt, at du måske ikke eksplicit planlagde som designer, og resultater kan ske med variabler du kan ikke kontrollere. Det er disse magiske øjeblikke - det er virkelig, hvad vi forsøger at gøre med Dishonored. Vi forsøger hele tiden at sætte dig i en situation, der er en del fortælling, delsimulering, du har masser af værktøjer, og du har masser af måder at gå på.

I betragtning af din smag er det overraskende, at du gerne vil arbejde på en stor produktion som Dishonored snarere end at lave et uafhængigt spil, hvor du kan designe alt.

Interessant. Ja, mange af de spil, jeg spiller nu er indie spil, helt sikkert. Når jeg fortæller de spil, som jeg elskede i slutningen af ​​året, er der normalt et eller to tredobbelt-A-spil mod fem indier. Og jeg tror jeg kunne gøre det, men så meget af Dishonored er så varieret med så mange tegn og steder.

Hvordan det?

Så du kan gå efter denne store opfinder, opfinder af urværkssoldaten. Vi modellerede hans hus, så du kan vende håndtagene og væggene, gulv og lofter i huset kan omkonfigureres for at åbne nye passager, fælde fjender bag vægge, for at komme ind i rummet bag vægge, for helt at vende om værelserne. Huset er som en Rubiks terning. Og det er kun i ét mission. Der er en anden mission, hvor du mister dine kræfter kort, og du kan manipulere tid med Outsider's Timepiece. Du kan hoppe frem og tilbage i tre år.

I nutiden er huset ødelagt. Rørene er sprængte, værelserne er oversvømmede, det er mørkt - i fortiden er der musik, vagter går rundt, mad er lagt ud. Det er et funktionelt hus tre år tidligere om natten af ​​en vigtig begivenhed.

Og du kan være i nutiden og stå der med dette ødelagte hus og flip timepieceet og se igennem linserne og se det hyggelige, pæne, varmt oplyste hus i fortiden og se vagten gå rundt, vent indtil du ' være bag ham og overgangsperioder. Du kan bruge det både til de gåder, vi har bygget ind i miljøet, og du kan bruge det til de dynamiske elementer med AI. Du bruger tid til at spille lejr.

Så vi gør bare disse store ting - og jeg har lyst til at have en af ​​disse indies ånd.

$config[ads_kvadrat] not found