Et interview med begrænset kørsel på at gøre det digitale fysiske

$config[ads_kvadrat] not found

EXCLUSIVE: Limited Run Games Q&A - Your Questions Answered!

EXCLUSIVE: Limited Run Games Q&A - Your Questions Answered!
Anonim

Da Limited Run Games 'Josh Fairhurst besluttede at frigive sin Vita-titel Brud og rydde på patron i oktober sidste år kom det fra ønsket om at bevare noget, han skabte. Hvad han ikke havde forventet var, at fans af Sony's ofte forsømte håndholdte tilsyneladende var vanvittige over muligheden for ny støtte til fysiske udgivelser.

For Fairhurst og medstifter Douglas Bogart var salget et gamble. Begrænset Run, som tager efter sit navn ved at tilbyde engangsbesøgne små batchprinter af digitale spil, havde endnu ikke vist sig som en etableret fysisk spiludgiver. Og Brud og rydde, som Fairhurst instruerede, ikke var en stor kritisk succes ved sin første udgivelse i 2013.

Bortset fra at levere et digitalt eneste spil med arvstatus for et boxed produkt, havde hverken Fairhurst eller Bogart nogen ide om, hvorvidt nogen ville være interesseret. Hvornår Brud og rydde gik op til salg, Limited Run udsolgt på under to timer.

"Vi lavede et lavtryk til en slags test af vandet og så hvordan dette spil ville gøre", siger Fairhurst, som havde den første ide for Limited Run efter at have set Retro City Rampage S udvikler udgav en fysisk PS4 udgivelse det år.

"Det var utroligt chokerende for os," siger han. "Vi troede, at det skulle tage uger at sælge ud, og det solgte på ingen tid."

Det forekom Limited Run kunne fungere som et koncept - spillerne ønskede at betale for fysiske udgivelser af digitale titler med begrænset udgave. Og det er et Vita-spil som Brud og rydde, som Fairhurst's North Carolina-baserede Mighty Rabbit Studios havde sendt til PSN kun et par måneder før, kunne være så i efterspørgslen var en endnu større åbenbaring.

"På det tidspunkt sagde alle:" Åh, Vita er død, ingen ønsker Vita-spil. "Detailbutikker fjernede Vita-spil fra deres lager," siger Fairhurst. "Vi troede ikke rigtig, at vi skulle få det succesniveau - inden for to timer var disse forventninger ødelagt."

Mens Limited Run for øjeblikket udgiver fysiske udgaver af både PS4 og Vita-spil i lige store mål (nogle som Oddworld: Ny 'n' Velsmagende og Octodad, blev solgt på begge platforme) det er sidstnævnte, der ofte er højere i efterspørgslen.

"Mange gange er det vores Vita-spil, der sælger super hurtigt," siger Fairhurst. "Vita fans er virkelig sultne efter flere spil og flere fysiske udgivelser, og ingen tjener dem virkelig. Så vi har været i stand til at få lidt af det."

At følge virksomhedens salgsstatistik gør den internationale prisforskel mellem en PS4 og en Vita en stor forskel.

"Mange lande i Sydamerika, for eksempel, er mere Vita-tilbøjelige," siger Bogart. "Hvor meget en PS4 koster i forhold til, hvor meget en Vita koster er ret stor, er, hvad folk har fortalt mig. Så de vil købe flere Vita spil."

Fairhurst er enig.

"Vi har formået at forbinde med Vita fans på en måde, som jeg ikke tror, ​​at andre udgivere har," siger han. (I betragtning af Limited Run's up-and-comer-status kan andre spilvirksomheder gøre det godt at være opmærksom på modellen.)

Med et navn som "Limited Run" kan det være let at forvirre virksomhedens bevaringsfilosofi med noget mere kommercielt i tankerne. Indtil sidste uges udgivelse af Shadow Complex Remastered På PS4 har hver offentliggjort titel svævet mellem 2.000 og 3.000 eksemplarer for hver konsol, men med vilje er det ikke hensigtsmæssigt at lave en lav-balling-opgørelse for at øge efterspørgslen eller skabe skarphed. (Shadow Complex havde lige været genert af 7.000 eksemplarer til rådighed, før den var udsolgt.)

I stedet siger Fairhurst, at det faktisk bare er et spørgsmål om logistik - da Limited Run har haft en track record for at udgive for det meste små titler, kunne opretholdelse af en backstock være katastrofalt for virksomheden, som typisk fronter fremstillingsomkostningerne hos Sony for udviklere for at undgå gør kunderne forudbestillede.

"Hvis vi skulle holde tilbage til Sony for at ombestille ting, ville vi til sidst komme til et punkt, hvor vi havde så meget lager opbygget - at folk ikke køber mere - at vi ville synke os selv i usolgte opgørelser som THQ gjorde med uDraws, "siger han.

Endnu vigtigere er at færdiggørelsen af ​​et løb og videre til næste spil betyder, at udgiveren kan få flere titler derude, og der er sandsynligvis ikke nok mennesker til at retfærdiggøre genoptryk af et hvilket som helst spil. Fairhurst bruger Brud og rydde som et eksempel.

"Der er bare ikke så mange mennesker, der ville have sagt," Hej, jeg vil faktisk have denne ting, "siger han. "Det er dette underlige nødvendige onde, der gør det muligt for os at bevare nogle af disse mindre titler."

Livslange spilsamlere, Fairhurst og Bogart kan også ikke lide ideen om den all-digitale fremtid, hvor virksomheder kan vælge at trække spil fra online markedspladser, når de vil, eller uanset årsagen. Det mest bemærkelsesværdige eksempel på dette i nyere hukommelse er, at Konami uhyre trækker P.T. fra PSN efter pludselig at trække stikket på Hideo Kojima's Silent Hills genstart i 2014, men der er masser af andre.

"Når spil bliver fjernet, er de væk for evigt, de forsvinder fra æteren, siger Fairhurst. "Den eneste måde at få dem på er, at hvis du tidligere havde købt dem, kan du downloade dem igen i en vis tid - i nogle tilfælde er det for evigt, men i nogle tilfælde er det ikke."

Han citerer Scott Pilgrim versus verden, Efterbrænder Climax, og et nysgerrig PS4-spil få vil sandsynligvis huske kaldet Speakeasy.

“ Speakeasy er et spil, som ingen vidste om. Det fik virkelig dårlige anmeldelser, og det forsvandt så hurtigt, at ingen selv vidste det var der, "siger Fairhurst.

Speakeasy Den korte eksistens bestod af en måned, hvor den var tilgængelig som en PS4-download, før udviklerne sad med en retssag, og spillet blev trukket.

"Det er gået for evigt," siger Fairhurst. "Du kan ikke genindlæse den. Den eneste måde, den eksisterer på, er på de 300 PS4-konsoller, der faktisk købte den. Og spillet kan have fået dårlige anmeldelser, men det går tabt for altid nu."

"Ingen vil nogensinde lære at vide, hvor dårligt det var," siger Bogart.

Spilbevarelse og historie er da et af Limited Runs grundlæggende principper; Fairhurst siger, at han har holdt alle sine gamle spil gennem årene.

"Jeg har stadig min kopi af ducktales at jeg plejede at spille, da jeg var tre på min NES, "siger han. "At have mine spil eksisterer som faktiske fysiske produkter på en konsol er som en drøm, jeg har haft som barn. Jeg plejede at tegne falske covers til make-up spil - det er en særlig ting."

Det andet aspekt af Limited Run's tilgang kommer simpelthen fra at hjælpe andre udviklere ud, især i tilfælde af spil, hvor nogen hældte deres hjerte til kun for at blive ignoreret.

"Nogle gange er det to brødre, der laver et spil, og de lavede næsten ikke penge, da de blev frigivet digitalt," siger Fairhurst. "Eller en fyr og hans kone, hvis spil ikke gjorde det godt. Og de er ganske gode spil, de er bare spil, som ingen opdagede, der kom i den tabte i shuffle."

Med sådanne situationer begynder Limited Run at gå ud over typisk udgivelse.

"Disse slags historier taler til os, fordi vi har været der er som udviklere," siger Fairhurst. "Vi har lagt vores spil og havde det helt ignoreret."

Når det kommer til at vælge potentielle spil at underskrive, er det bare at nå ud. Selv om en række udviklere er kommet i kontakt, da Limited Run har fået trækkraft, går Fairhurst og Bogart også efter virksomheder, der er ansvarlige for spil, de elsker, og det er især underappreciated. Det giver normalt en hurtig aftale.

"Normalt når du kontakter udviklere, snakker jeg bare om min kærlighed til det spil. Jeg vil have dem til at vide, at jeg ikke bare prøver at gøre dette for penge, eller kapitalisere på, hvad de har brugt deres tid på at lave, "siger Fairhurst. "Jeg vil have dem at vide, at jeg virkelig elsker spillet, de har lavet - jeg kontakter dig ikke, fordi jeg vil tjene penge på dit arbejde."

Faktisk, på dette års E3, fortalte Sony Limited Run, at nogle af de udviklere, de havde offentliggjort, lavede betydeligt flere penge med de fysiske udgivelser, end de havde digitalt.

"Jeg kan godt lide at høre det, fordi det betyder, at vi hjalp dem ud," siger Fairhurst. "Vi hjalp dem med at gøre rentabiliteten af ​​deres spil rundt."

I nogle tilfælde har Vita-udgivelserne udgjort hele udviklingsomkostningerne for designere.

"Det retfærdiggør helt udviklingen af ​​den havn, og så nogle," siger Fairhurst. "Det er godt."

Med virksomheden der ikke er tegn på at bremse ned, er det også en gevinst for spillere.

$config[ads_kvadrat] not found