Det har næsten været en uge siden spillerne først fik deres hænder på Divisionen, den nyeste hybrid-MMO fra Ubisoft - og med dens signaturområde Dark Zone.
Ligger midt på kortet, er Dark Zone et område, hvor spillerne kan scorer nogle af spilets bedste gear - fra rydning, plyndrende fjender og udjævning af din Dark Zone Rank gennem XP-gevinster. Det er et system vi hos Inverse nød virkelig tilbage under alfa- og beta-testfasen af spillet, men efter at have afsat mere tid til det i weekenden, er det sikkert at sige, at nogle forbedringer er nødvendige.
I den mørke zone har spillerne ét primært mål: At samle loot fra kasser og chefer spredt på kortet. Under alfa- og beta-testfasen var disse bosser og kasser begrænset i antal, hvilket virkelig gjorde oplevelsen lidt kedelig. Du løber i det væsentlige fra punkt A til B løbende, tag fat i loot og gem den til senere. Nøglen til at gøre tingene interessante? Et vildt kortelement: Spillere kan dræbe, du kan tage din lut for sig selv, hvilket gør ethvert øjeblik med en anden spiller en risiko. Mens du spiller alfa- og beta-spillere, forpligter du løbende hinanden til at opmuntre manhunts og placere fare over hele kortet. Men nu er det fulde spil ude, og alle dyker ind i Dark Zone? Ingen er villig til at tage risikoen på grund af manglende belønninger - og det dræber appellen fra Dark Zone.
Spillere har et par forskellige belønninger og ting at klare sig i DZ. Nøglen er dit Dark Zone-niveau, som er akkumuleret ved at dræbe andre spillere og fjender i Dark Zone eller helt andre handlinger som ekstraktioner. I modsætning til dit faktiske tegnniveau kan din DZ-niveau imidlertid nedgradere efter døden - hvilket betyder at du kan miste adgangen til specifikt gear, der kræver DZ-niveauer og evnen til at åbne kister på højere niveau for bedre lod. Sammen med denne rang skal spillerne også bekymre sig om deres Dark Zone Credits (valutaen for leverandører i DZ) og Dark Zone Keys (bruges til at åbne højtstående kister til loot) oven på deres samlede loot.
Efter døden i DZ mister spillerne deres lort sammen med en anstændig klump af DZ-kreditter, deres DZ-oplevelse og en DZ-nøgle. Det er retfærdigt på grund af naturen i den zone, hvor større risiko fører til større belønning, men når det kommer til at engagere andre spillere godt, synes ingen endda at anse det værd.
Den mørke zone lider af manglende spiller vs spillerkamp, nemlig fordi Ubisoft bare ikke har gjort det værd at være tid til at være noget udover en kæmpekamp Batman.
Problemet ligger i Rogue Protocol-systemet, som starter efter, at du har åbnet ild på en anden spiller inden for Dark Zone. Dette system sætter en markør over hovedet for andre spillere i nærheden for at se sammen med en gevær for at tage dig ned - herunder en belønning af DZ-oplevelse, kreditter og naturligvis det løfte du bærer. Nu jo mere du dræber, jo højere går det til manhuntpunktet, hvor hver spiller i området har markeret på deres kort for at tilskynde en zoneoverskridende bounty-jagt. Som jeg tidligere har nævnt, er disse øjeblikke spændt og fyldt med handling, men i det fulde spil er målet for en manhunt en af de største risici, du kan tage på grund af de fremskridt, du taber, hvis du ikke overlever.
Hvis du klarer at overleve en manhunt, vil du kun blive belønnet med en middelmådig sum af kreditter og DZ-oplevelse. Men hvis du dør, vil du typisk miste et par tusinde DZ-kreditter sammen med et par DZ-niveauer til at starte - hvilket svarer til et par timers fremskridt.
Så hvis du placerer dette system i en verden, hvor alle, der spiller spillet, er bekymrede for at få det bedste gear i spillet til deres karakterer, vil spillerne vælge at arbejde sammen eller ignorere hinanden for landbrugsudstyrs skyld for at fremme sig selv først. Det er bare nemmere at ignorere andre spillere og fokusere på cheferne for gear, i det mindste indtil din karakter er dækket ud i top-end gear. Så kan det være værd at risikere at engagere andre, men på det tidspunkt er der virkelig ingen incitament til at gøre det uden kedsomhed.
Men hvordan kan det Divisionen lav det?
Systemet, de har udviklet, er en skrøbelig en, der ligger på to forskellige konkurrerende fundament. På den ene side er du nødt til at gøre belønningen for at forfølge rogue agenter værd for andre spillere, der typisk ville ignorere faren i søgen for at spille det sikkert for at bonde lort for deres karakter. Men på den anden side er du nødt til at gøre belønningen for at engagere en anden spiller lige så tilfredsstillende uden en så stor risiko for andres DZ-niveau og kreditter, at de afstår fra at gøre det. Det er en hård teeter-totter at balancere, men en som spillerne udviklere skal rette, før det falder ned.
Den enkle løsning er at finde øge belønningen for at gå slyngel og overleve med succes samtidig med at den reducerede risiko reduceres. Ved at sænke mængden af DZ-niveau og DZ-point taber rogue spillere efter at være blevet dræbt af en venlig spiller, mens de øger mængden for at overleve et møde efter at have gået rogue, kunne udviklerne med succes løse problemet. Selvfølgelig kan denne belønning ikke være for høj til at tilskynde til ensartet spiller vs spillerinddrag af alle. Jeg føler også, at ved at placere en markør på rogue spillerens hoveder med deres nøjagtige placering sætter de dem i en umiddelbar ulempe, så ved at skifte det til 'general area'-placering på venlige spillerens kort - det ville sætte rogue agenter på lige vilkår når de kæmper mod dem, der jagter dem ned.
Indrømmet, dette ville ikke være en løsning for Dark Zone helt, som lider af en håndfuld andre balanceringsproblemer blandt de forskellige systemer ved spil, herunder Rogue Protocol-systemet. Men hvad det ville gøre, er at tilskynde mere af den åbne konflikt, der skulle eksistere i Dark Zone ifølge Divisionen S plot og udviklerens intentioner.
Den Mørke Zone selv er fyldt med potentiale til at blive en virkelig næste generations spilmekaniker, alt hvad der behøves er et lille stykke arbejde for at bringe det op til snus - der starter med Rogue Protocol System.
Disse kvindelige orme bruger kun mænd til deres sæd, ikke deres gener
I en undersøgelse ud fredag i tidsskriftet 'Science' forklarer franske forskere, at vi siden 1949 har kendt, at ormarten Mesorhabditis belari ikke reproducerer gennem simpel seksuel reproduktion. I stedet bruger ormene en aseksuel reproduktiv strategi kaldet pseudogami og manlige gener overfører sjældent.
Hvordan 'Divisionen' Fixed Open World PvP
I en multiplayer-styret videospilverden har spilleren vs. spiller altid været en stor prioritet blandt spiludviklere, da de arbejder på deres næste store projekt. Gennem årene har den haft mange former og former, lige fra den traditionelle "arena-stil" multiplayer fundet i Halo til den åbne verdens multiplayer fundet i ...
Pentagon ønsker at reparere sin Runaway Missile Defense Blimp
Ifølge militæret er en af vores nations vigtigste missilforsvarsmidler et gigantisk hvidt blimp, der ligner en overopfladet poolflatie. I oktober brød US Army's JLENS blimp, en $ 235 mio. Højtydet stykke militær hardware, fri for sine fortøjninger i Maryland og drevne slo ...