Hvordan 'Divisionen' Fixed Open World PvP

$config[ads_kvadrat] not found

Hvordan Dusjer Daniel?!

Hvordan Dusjer Daniel?!
Anonim

I en multiplayer-styret videospilverden har spilleren vs. spiller altid været en stor prioritet blandt spiludviklere, da de arbejder på deres næste store projekt. Gennem årene har den haft mange former og former, der spænder fra den traditionelle "arena-stil" multiplayer fundet i glorie til den åbne verdens multiplayer fundet i de store MMO shooters som Dayz - hvilket er noget, som mange, mange mennesker ønskede at tro på.

Tilbage i 2012, den åbne verdens multiplayer af Dayz var et nyt koncept, der kastede en stor gruppe spillere ind i en zombieapokalypse med evnen til at dræbe eller hjælpe hinanden. I første omgang var resultaterne fænomenale. Spillere lavede deres egne oplevelser, hjalp hinanden med at overleve og opnå den bedste loot - men et par måneder efter at konceptet begyndte, begyndte det hurtigt at falde fra hinanden. Spillerne begyndte at dræbe hinanden for sjov i spillet, så langt som at lejr de områder, hvor nye spillere kom ind uden gear til griner. Denne adfærd førte til, at en "shoot on sight" -regel er den første tanke i de fleste spilleres sind, når de støder på andre overlevende, hvilket forkæmper potentialet for den unikke multiplayer-verden Dayz havde til formål at opnå. Borte var dage med venlige oplevelser og spillere banding sammen, og i kom dagene for alle at være en bandit for sjov eller den næste store YouTube-video. Alle vidste banditri og svig var en del af spillets formel, men de var ikke den eneste vej, som udviklingsholdet havde håbet på at inspirere spillere til at følge.

Siden da er mange lignende titler og mods blevet frigivet: H1Z1, Infestation: Survivor Stories, ARMA 3: DayZ, og mere - men ingen har opnået opgaven med at bringe et afsluttet åbent verdens multiplayer-spil til markedet, der tilskynder til interaktioner udover at spille drab.

Kom i marts i år, Divisionen kan bare ændre det.

Sæt i post-apokalyptisk New York efter et virusudbrud, Divisionen sætter dig i sko af en sovende agent, der blev aktiveret som sidste forsvarslinje. Det er fyldt med kooperativ gameplay, lunkne missioner, dækningsbaseret kamp og kølige gadgets - men den bedste del om spillet hidtil ligger i Dark Zone-områderne i spillet.

Placeret rundt på kortet var områderne Dark Zone steder, hvor regeringen forsøgte at karantæne de inficerede med virussen, før de spredte sig over New York. Men efter indeslutning fejrede evakueret militæret og befolkningen hurtigt - efterladt al deres gear bagved. I spillet er disse zoner hvor det bedste gear er placeret og det eneste kendte sted hvor du kan deltage i spiller vs spiller kamp.

Når du er i de mørke zoner, er dit hovedmål at afhente ulykker fra de forskellige kasser, der spredes om området og udtrække det via helikopter. Fangsten? Andre spillere kan dræbe dig og tage alt dit hårdt tjente gear til sig selv. Selvfølgelig antog jeg, at dette ville føre til et fællesskab af spillere, der bare ville skyde på syne - men resultaterne var faktisk ret modsatte i min tid med beta-klienten i spillet, hvilket førte til en af ​​de bedste multiplayer oplevelser, jeg har havde i de sidste par år.

Ubisoft følte tydeligt behovet for at undgå en situation svarende til hvad Dayz blev og sætte et par kloge designtricks ind i Divisionen der arbejder for at holde oplevelsen fornøjelig. Den første af disse er Rogue Protocol, som tjener som et pengesystem inden for Dark Zone. Når du angriber en anden spiller åbent, vil du blive markeret som Rogue. Dette maler i det væsentlige et mål på ryggen for hver anden spiller i den mørke zone, der møder dig i løbet af et begrænset tidsrum, hvem får en belønning for at dræbe dig. Som forventet bliver de flere spillere, du dræber, jo højere din bounty bliver - i sidste ende får spillet til at gøre dig til et manhunt mål, som er markeret på alle spillers kort som et mål for zonen. Jeg blev ærligt overrasket over, hvor effektiv Rogue Protocol var at holde spillere i kontrol, mens i Dark Zone. Ikke kun gjorde det langt størstedelen af ​​spillerne i at engagere mig åbent, men det sørgede også for, at de, der gjorde, havde en alvorlig risiko (og belønning) for at gøre det.

Synes godt om Skæbne, Divisionen giver dig også mulighed for at feste dine venner og kommunikere via voice chat - men det giver dig og dine venner mulighed for at kommunikere med alle andre spillere ude i verden via åben chat-chat. Resultatet er et spændt øjeblik med talekommunikation, hvor spillerne forsøger at afgøre, om de vil være venner eller fjender - og det er smukt at vidne hver gang. Jeg havde mange møder med spillere, der endte i venskabstimerne, mens vi vandrede rundt om Dark Zone, og der var masser af møder, der også sluttede i mig, og blev et manhunt mål, som var underholdende og intens, uanset hvordan de spillede ud.

Når det er sagt, er det vigtigt at bemærke, at de mørke zoner kun er en del af oplevelsen, der tilbydes Divisionen - med samarbejdsopgaver og en komplet historie, der er sat til rygraden i spillet. Men hvis beta-testen fra denne weekend er nogen indikation, kan spilleren vs. spillerafsnittet af spillet være den bedste del af hele pakken. Mens Divisionen Det er helt sikkert ikke et perfekt tag på den åbne verdens multiplayer genre. Det er sikkert et skridt i den rigtige retning for spiller vs spiller kamp takket være Dark Zone.

$config[ads_kvadrat] not found