Her er hvorfor spillerhandel ikke findes i spil som 'skæbne' og 'divisionen'

$config[ads_kvadrat] not found

Among Us, men med Youtubere jeg aldrig har spillet med før

Among Us, men med Youtubere jeg aldrig har spillet med før
Anonim

I gigantiske multiplayer online-verdener, forventer du spillerhandel at være en ting - især når det kommer til at opretholde en god, interaktiv økonomi blandt spillerens base. Det er et system, der har været til stede i MMO'er som World of Warcraft og Star Wars: Den Gamle Republik i årevis, så spillerne kan manipulere priser og sælge varer til hinanden til fortjeneste. Og det er netop derfor, vi har ikke set det op i nye hybrid-MMO'er som Divisionen og Skæbne; de er bare ikke klar til det helt endnu.

Realistisk er spillerhandel et meget kompliceret og indviklet system at sætte i spil - især når en stor del af din spillerbase er nyt til et MMO-type spil. Ikke alene kræver det masser af ledelse fra udviklerens side af spektret for at holde en fair økonomi i gang, men det tvinger dem også til at udvikle deres lodsystem på en måde, der modvirker de huller, som spillerhandel tillader.

I spil som Skæbne og Divisionen, loot er en af ​​de højeste prioriteter for spillere - det giver dig mulighed for at forbedre din karakters evner, øge attributter som sundhed og udholdenhed og holde dig som en absolut badass. Som sådan har udviklere tendens til at gøre det til en af ​​de vigtigste dele af deres spil. Men hvad er forskellen mellem disse nye hybrid-MMO'er (f.eks. Divisionen) og de etablerede online MMO'er (f.eks. World of Warcraft)? Udviklerne bag hybrid-MMO'erne ved ikke, hvordan man kan bekæmpe de mange udfordringer, som et spillerhandelssystem ville bringe til bordet, med hensyn til den loot-fokuserede fremgang, de har lavet kernen i deres spil.

Tage Skæbne, for eksempel hvor loot hjælper dig med at komme videre gennem spillet og fuldføre de hårdeste udfordringer. Det er klart, at der er visse stykker rustning eller specifikke våben, der udfører andre, og når du først begynder at spille, er disse ting dit mål - du spiller Skæbne at finde dem til din karakter. For at gøre det vil du niveauere din karakter og du får gear, der giver dig mulighed for at tage de hårdeste udfordringer, som spillet har at tilbyde - alt i håb om at få det specifikke våben, du har været arbejder hen imod. Det kunne tage dage; det kunne tage uger helvede, det kan tage år - og det er meningen. Det holder dig engageret, det holder dig i spil og det holder dig interesseret.

Forestil dig, at din bedste ven har det specifikke våben og bare overleverer det til dig gennem et spillerhandelssystem, hvis det blev implementeret. Det eliminerer i grunden de timer, du vil lægge ind for at få det selv. Og når du har afsluttet dit slutmål takket være din ven? Nå, odds er, at du vil sætte spillet nede, indtil noget nyt indhold kommer ud - og der ligger problemudviklere af Skæbne og Divisionen står overfor.

Da deres spil udelukkende er baseret på loot og de muligheder, der giver dig mulighed for at opnå det, kan tilføjelse af spillerhandel potentielt fjerne et flertal af oplevelsen væk fra deres spillere, hvilket naturligvis ikke er noget, de ønsker at gøre. Sikker på, det ville tage fat på frustrationen, som mange spillere står over for takket være de tilfældigt genererede lootdråber, som at modtage samme pistol fra en Skæbne raid seks uger i træk - men på bekostning af den oplevelse, de har skabt til spilleren.

Men hvorfor ikke få det bedste fra begge verdener?

På dette tidspunkt er det ærligt overraskende, at vi ikke har set et spillerindholdssystem, der ligner det i traditionelle MMO'er, der er til stede i Skæbne eller Divisionen. Typisk kendt som bindingssystemet forhindrer det spillerne i at handle high-end eller specifikke stykker loot (som bestemt af udviklerne), når de enten er hentet eller udstyret af spilleren. Dette gør det muligt for udviklingsholdet at isolere sjældne eller top-tier-elementer, så spillerne kun kan hente dem fra aktiviteter i slutspillet, hvilket effektivt styrer hvilke spilkomponenter spillere kan handle mellem hinanden.

Nu ved jeg ikke alle de særlige forhold bag implementering af et system som dette ind i Skæbne eller Divisionen, men det er helt sikkert et system, der kunne bekæmpe både spillernes kollektive ønske om et handelssystem og udviklernes behov for at kontrollere det loot, der kan handles, hvis de tilføjes til hvert spil. Den eneste reelle bekymring er beløb af lod i hvert spil, nemlig fordi kun visse typer gear er efterspurgt af spillere, hvilket ville begrænse effektiviteten af ​​spillerhandelssystemer. Mens vi ikke ved meget om, at løven falder ind Divisionen Noget, vi kender de mest efterspurgte stykker gear i Skæbne. De er stort set stykker, som Bungie bestemt ikke ville tillade spillerne at handle indbyrdes på grund af deres plads i spillet - hvilket kunne blive et problem for de fleste spillere, der var interesserede i handel i første omgang.

Uanset hvad det vil være interessant at se, om (og hvordan) spillerhandel vil blive implementeret i den nye genre af hybrid MMO'er til den nuværende konsolgeneration, ledet af Skæbne og Divisionen. Men i øjeblikket ser det ikke ud som et system, vi ses når som helst, på trods af populær efterspørgsel.

$config[ads_kvadrat] not found