'Necropolis' er 'No Man's Sky' af Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Den seneste oprettelse fra udvikler Harebrained Schemes er Necropolis, en dungeon crawler, der sender spillere dybt ind i katakomberne af Abraxis på jagt efter skatt. Synes godt om Ingen Menneskehimmel, Necropolis introducerer proceduregenerering i de forskellige stadier vil spillerne undersøge hele tiden med spillet ved at bruge algoritmer til at generere et nyt niveau hver gang. Det er et stort koncept i teorien, men i sidste ende falder det fordi det genererer niveauer, der føles for bekendt over et bestemt punkt - og det har fået mig bekymret for Ingen Menneskehimmel.

Ligesom andre roguelikes, Necropolis kommer pakket med alt, hvad der gør dungeoneering stor: kooperativ gameplay for at nyde med venner, vanskelige møder at arbejde igennem, og et metrisk ton lod til at hævde. Men denne gang spiller du gennem procedurelt genererede niveauer, som ændres hver gang du spiller igennem spillet med et nyt tegn. Udviklerens mål virker som om det var at få hvert spil til at føle sig noget unikt og udfordrende, men desværre er de faldet.

Gør mig ikke forkert, da jeg først startede op Necropolis Jeg var helt tilsluttet. Et par venner kom sammen med mig, da vi udforskede de endeløse katakomber og bugte områder, samler lod og tog de forskellige seværdigheder Necropolis havde at tilbyde - det var en vanedannende oplevelse, men efter omkring otte timers spil begyndte denne følelse at falme væk.

Ideen bag procedurelt genererede niveauer er stor i teorien. Væsentligt udviklere arbejder for at skabe en række aktiver (niveau designs, fjender, fælder osv.), Som deres spil kan bruge til at skabe niveauer for spillere, da de fortsætter gennem oplevelsen. I de fleste tilfælde er målet at producere en række udviklende miljøer og møder der føles friske og give en følelse af endeløs replayablity til spillere, der dykker ind.

I Necropolis Men blandingen af ​​miljøer og fjendtlige mekanikere begynder at føle sig for ligner deres forgængere, jo mere du presser på, og det dræber den samlede oplevelse. I de første par timer føler mange af spillets sprudlende grave og gange unikke, med varierende farver og mønstre til dem, som du skal navigere for at kunne videresende til næste niveau. Men som du fortsætter med at kæmpe gennem horder af fjender og bevæger dig dybere, vil du bemærke, at tingene begynder at se alt for velkendte. Necropolis løber tør for originale aktiver alt for hurtigt - hvilket kunne blive et lignende problem for Ingen Menneskehimmel kom i august.

Sæt for at frigive denne kommende august efter en to måneders forsinkelse, Ingen Menneskehimmel sætter spillere midt i et massivt univers, der indeholder over 18 quintillion planeter, som de åbent kan udforske. Hver af disse planeter er indrettet til at have et unikt klima sammen med deres eget sæt af flora og fauna, så spillerne kan interagere og opdage sig selv.

Ligesom niveauerne i Necropolis dog alle aspekter af Ingen Menneskehimmel Projiceres generelt af et sæt algoritmer, der sigter mod at efterligne forskellige aspekter af naturen både geometrisk og strukturelt for at skabe et tilsyneladende endeløst bibliotek af planeter til spillerne at udforske. Dette procedurelt genererede indhold omfatter også alle stjerne, planet, livsform, økosystem og opførsel af spilets spilfaktioner - hvor Hello Games estimerer kun en procent vil blive oplevet af spillere i et givet spil. Det er helt sikkert imponerende i størrelse og skala, men jeg kan ikke undvære undre sig over, hvor forskelligt disse processuelt genererede funktioner faktisk vil være. Vil spillerne begynde at se de samme miljøer og økosystemer 20 plus timer i? Eller vil de virkelig forblive unikke som Hello Games har hævdet? Og i betragtning af at over 20 timer er stadig signifikant, betyder det endda noget?

Der er ingen tvivl om, at de forskellige algoritmer bruges til magt Ingen Menneskehimmel og Necropolis er forskellige. De fokuserer hovedsageligt på to forskellige ting, men det er faktisk, at begge har potentialet til at begrænse indholdet i spillet på en måde, der er baseret på algoritmernes håndtering af deres opgaver. Her håber vi at se en anden tendens, der kommer frem, når vi dykker ind i verden af Ingen Menneskehimmel denne august

$config[ads_kvadrat] not found