Red Hook's 'Darkest Dungeon' er allerede et spil i årets kandidat

$config[ads_kvadrat] not found

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Nogle gode spil fortjener priser, fordi de er præcis, hvad du ønskede. De er perfekte, for deres sted, i deres tid. Men der er andre, den slags spil, der vil dukke op på "mest indflydelsesrige" eller "kult hit" lister ti år senere, den slags spil, der måske er det ikke helt perfekt, men det er hvad du vil have resten af ​​videospil at være opmærksom på; at du vil sige "disse mennesker er på noget!"

Sidstnævnte kategori passer bedst til Red Hook's Mørkeste Dungeon, et spil som sikkert som helvede er ikke perfekt, men et spil, der fortjener al den opmærksomhed, det kan håndtere for alle de ting, det gør rigtigt. Mørkeste Dungeon blev udgivet denne uge på pc, med en PS4 / Vita release forventet i første halvdel af dette år.

Mørkeste Dungeon er i centrum et brutalt taktisk rollespil - en slags mørk fantasi XCOM - men det er en utilstrækkelig beskrivelse af præcis, hvad der gør dette spil så specielt. Denne specialitet kommer fra tre forskellige komponenter: dens præsentation og stil, dens rollespildybde og meta-spillet, der inkorporerer begge.

"Ruin er kommet til vores familie …"

Det første du vil bemærke at indlæse i Mørkeste Dungeon er dens fortæller, højtideligt intonerer det okkult-inducerede fald af en aristokratisk familie. Fortælleren dominerer den indledende præsentation af DD, hans sonorøse stemme og blomstrende verbiage, der beskriver spillets begivenheder på ethvert tidspunkt. Tjek dette over-the-top eksempel på en sætning, der kan komme op, når du løber ind i en fælde:

Det er en bevidst overvældende forestilling af stemmeaktør Wayne June, der minder om Logan Cunninghams kontrol over indie fave Bastion et par år tilbage.

Det ville være overdrevent, hvis resten af ​​spillet ikke var bygget til at understøtte denne stil, men den Lovecraftian gotiske fantasi af Mørkeste Dungeon går all-in på sine temaer. Jeg blev oprindeligt afskrækket af den mørke visuelle stil og simpelthen af ​​animationen, men i fuld sammenhæng, Mørkeste Dungeon S æstetiske værker på flere niveauer, i modsætning til næsten ethvert spil, der ikke er et ligefrem historisk baseret indie spil om følelser. Og Mørkeste Dungeon Det er bestemt ikke det.

"Deres dannelse er brudt! Oprethold denne offensiv. "

Ud over sin enestående stil, Mørkeste Dungeon er også et dybt givende taktisk rollespil. Du styrer en gruppe eventyrere, der vågner gennem fem forskellige randomiserede fangehuller, og udvikler derefter en by for at støtte dem mellem fangehullet crawls. Det er nok mest ligner XCOM, Selvom DD Taktik foregår på et todimensionelt plan.

Men hvert mission bliver til en række sammenkoblede valg. Hvert af spillets dusin plus-klasser er væsentligt anderledes, og deres evner kan ændre selv disse beregninger. Klasserne er en interessant blanding af ukonventionelle ideer med klassiske former, som passer til spilets indstilling og stil. Nogle typer er ligefrem RPG-typer: en Korsfarer er en frontlinjearbejder, en Vestal er en backlinks healer. Men andre ændrer beregningerne: en jester danser frem og tilbage langs linjerne, mens Bounty Hunters og Arbalests kan markere fjender for større skader. Disse valg er relativt gennemsigtige for mere afslappede spillere, men al matematik er derude for de mere intense min-maxers at fyre med.

Mørkeste Dungeon går også tilbage fra nutidens RPG-ortodoksi og centrerer kerneelementet i udfordringen på dungeon-kravlet, i stedet for et individuel kamp. Det vil sige, du opretholder din fest i løbet af flere kampe, ikke kun en. Og afgørende er spillet bygget, så du ikke fuldt ud kan holde festen - helbredende magi er bare ikke stærk nok til at holde alle på en forudsigelig måde. Så overlevelse, så meget som sejr, bliver et motiv i kamp, ​​hvilket betyder, at der er betydeligt mere i hver kamp end bare at "slå nærmeste fjende så hårdt som muligt".

Dette fokus på sort og tilfældighed hjælper DD konceptuelt, men det fører til dets største (og måske kun) problem: vanskeligheden virker ikke altid. Kombinationen af ​​stadig længere fangehuller, karakterer nivellerer, bosskampe og fjender bliver hårdere kommer i forskellige hastigheder, hvilket betyder at pludselig bliver spillet pludselig meget nemmere eller meget hårdere, og det er svært at vide, om det er en midlertidig outlier eller en større ændring i hvordan Mørkeste Dungeon arbejder.

Men selv med dette spørgsmål, Mørkeste Dungeon har stadig et trick op på ærmet, der gør det værd at efterligne.

”Oprulning. Gispende. Taget over kanten, i galskab. "

Mørkeste Dungeon binder sit imponerende tema og komplicerede mekanik sammen med en pæn lille bue: dens stressmåler. Eventyrere har ikke bare deres kropslige point for at bekymre sig om, de har også mental sundhed. Så at løbe ind i en fælde gør ikke bare dem bløde lidt, det understreger også dem.

Når deres stressniveau rammer et maksimum, rammer tegnene deres brydepunkt. Hos 100 vil deres sanitetsniveau sandsynligvis ødelægge deres liv: de vil nok blive svigtende eller masokistiske og gøre alle deres medspillere mere stressede og ignorerer lejlighedsvis kommandoer som masokistiske tegn, der nægter helbredelse. Men karakterernes fornuft er ikke en simpel lineær fremgang: noget af tiden vil høj stress gøre figurerne Fokuseret eller Stalwart, og faktisk lave dem bedre i deres eventyr. Det er den sidste del, der gør Mørkeste Dungeon S behandling af mental sundhed faktisk arbejder, både konceptuelt og pragmatisk.

Og det gør alt i spillet sammen. Fortælleren, hvis bekymringer handler om stresset af magt af privilegium og mørk magi? Han er mest bekymret for mental styrken af ​​spillernes eventyrere. De Cthulu-esque påvirkninger er mest følte tidligt i fjender som kultisterne, hvis angreb beskadiger karakter sundhed så ofte som de gør sundhed. Selv karakterklasser som Abominationen, en slags væsener, afhænger af stressniveauet. Han er en anstændig fighter, men hvis det er nødvendigt, kan han også blive til et mere magtfuldt dyr på bekostning af resten af ​​festen.

Alle disse overvejelser er bundet sammen, og alle er direkte understøttet af hvordan spillet ser ud, lyder og føles. "Dette er et spil om sammenbruddet af gode hensigter", siger Mørkeste Dungeon eksplicit. Men det siger også den samme ting implicit, hver gang du forsøger at presse for langt med tegn, der ikke er i stand til. Og i bydelen af ​​spillet bliver styring af stressniveauer - ved at sende tegn til baren, bordellen eller kapellet - både den dominerende form for ledelse og det vigtigste, der stopper spillere fra bare at sende deres bedste fest til fangehuller hver gang.

Dette er nøglen til Mørkeste Dungeon; hvad der holder det fra at være et fejlagtigt spil med interessante ideer og i stedet forvandler det til et af de bedste og mest interessante rollespil i år. Alt passer til hinanden. Mørkeste Dungeon har stilen, har stoffet og har sammenkobling mellem de to for at gøre det til et must-play-spil.

$config[ads_kvadrat] not found