Komponist Jason Graves Talks Scoring Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

An Interesting NEW VR Headset - State Of VR October 2020

An Interesting NEW VR Headset - State Of VR October 2020
Anonim

Et af de mange spil der er tilgængelige på Oculus Rift er Farlands, en udforskningstitel, der spiller ud som en tilbagelænet safari gennem en fredelig fremmed planet. Den verdensberømte zoo understøttes af veteran komponist Jason Graves 'behagelige, æteriske score. Graves har tidligere komponeret musik til industrien hits som Dead Space serie, Tomb Raider, og Far Cry Primal, men tog en pause fra den intense verden af ​​actionspil til at lave en score for virtuel virkelighed.

Vi fik mulighed for at tale med Graves om spil, hans proces, og hvordan det er at komponere musik, der virkelig er interaktiv.

Hvad syntes det om at komponere til VR i modsætning til en mere velkendt konsoloplevelse?

Teknisk set er der meget at overveje, når man laver et VR-spil, fordi der ikke kun er en 3D-visuel verden - du har også en 3D-lydverden. Bare fordi du kan gøre mange ting, betyder det ikke, at du skal.

Fasthold er et godt ord at bruge. Med musikken mere end lydeffekterne, mange gange, er mindre mere.

Ud over partituret bliver du også udformet til at lave signaler?

Afhænger af spillet; Jeg elsker faktisk at lave ting sådan, fordi du får denne rigtige følelse af nedsænkning fra scoren. Det får alt til at lyde som om det kommer fra samme verden.

Jeg har tendens til at give udviklere mange muligheder og lag, så de har mere kontrol over slutproduktet. Så vi gjorde meget "Victory" og "End of the Day" og de slags lydanvisninger til Farlands der var lavet af lyde, som jeg brugte i selve scoren.

Tænker du på din musik, der er ude af orden, når du komponerer den?

Når jeg beskæftiger mig med korte stykker, forsøger jeg at skrive dem, så de kan byttes og randomiseres. Den største glæde jeg får, er at lave nogle ting og sende dem til udvikleren og derefter høre dem i spillet og blive overrasket.

Det er det, der skal ske. Det er interaktivt. Spilleren bestemmer scoren. Der er en symbiose mellem gameplay og musikken på måder, jeg aldrig kunne opnå, hvis jeg bare satte mig og skrev et statisk stykke musik.

Hvor meget kreativ frihed fik du i gang med Farlands projekt?

Nok til at hænge mig med.

Men det er ærligt, som det har været i de sidste seks år eller deromkring. Jeg får meget kreativ frihed inden for projekter, men forståelsen er, at jeg er kreativ i sandkassen, der er etableret af spillet. Farlands var ingen undtagelse. Der var en overflade diskussion med den kreative direktør og et par andre, da jeg besøgte Oculus, og ingen talte om specifikke instrumenter eller genrer.

Hvad alle talte om var de følelser, de ønskede at fremkalde, hvilket virkelig er, hvad musik kommer ned i alligevel. Derefter forlod de det for mig at finde ud af, hvordan det lyder.

Når du arbejdede på Evolve, producenterne mandat en non-orchestral score, og da du arbejdede på Far Cry Primal, du har samlet en variation på træ og mursten for at skabe scoren. Hvor kommer motivationen fra?

Meget af det kom virkelig fra spiludviklere, der sagde: "Hey, hvad kan du gøre, det ville være anderledes? Vi vil have noget ikonisk og unikt, hvor vi kan høre fem sekunder af musikken og vide, at det er vores score. "Jeg mener, det er lettere sagt end gjort, men når du begynder at bruge originale lyde, og du ikke begrænser dig til" traditionelle " instrumenter, så har du flere muligheder for at skabe noget mindeværdigt.

Da jeg indså, at spiludviklere ville lade mig have det sjovt og lave nogle virkelig eksperimentelle ting, som selv jeg ikke var sikker på, ville arbejde, skabte det netop denne snebold-effekt, der er vokset fra projekt til projekt.

Tror du, at din rytmiske bøjning har hjulpet med at skelne dig fra konkurrencen?

Det håber jeg virkelig. I skolen følte jeg mig som en ulempe. Jeg var bekymret for, at jeg ikke vidste, hvordan man kunne udfylde emnerne, jeg ønskede, at jeg havde studeret klaver mere end trommer. Derefter, efter at jeg scorede den første Dead Space spil, opdagede jeg, at jeg var meget komfortabel med rytme. Og for mig er det musikens hjerte og sjæl. Derfra opbygger du tonehøjde og harmonier, men rytmen er bunden.

En gang jeg omfavnede at være en trommeslager og virkelig læner mig som en styrke, har virkelig formet den musik, jeg skriver. Selvfølgelig lærer jeg mig selv om orkestration og komposition, men det gør det her så sjovt. Hver dag kommer jeg ind i studiet og lærer noget nyt.

Hvad ville du sige du lærte mens du komponerede Farlands ?

Farlands var så afslappende og meditativ. Jeg lærte at bruge plads, både hvad angår fysisk afstand og rum i selve lyden. Jeg ønskede ikke at spille musik hele tiden, selv når sangen gik. Forhåbentlig er der en ebbe og strøm til slutproduktet.

Af alle de spil har du arbejdet med, hvilken score er din favorit?

Nå, det er svært, fordi alle de scoringer jeg har arbejdet med var lidt rippet fra mine hænder og afsluttet uden mig. Jeg ville ikke have det på nogen anden måde, for ellers ville jeg aldrig afslutte noget, men hvis jeg skulle vælge nogle, var der tre spil den slags slips for første gang. Den første var Dead Space 2, fordi vi ikke engang var sikre på, at vi ville få mulighed for at gøre det i første omgang.

Det andet ville nok være Ordren: 1886. Sony lavede mig bogstaveligt talt noget, så jeg havde dette skøre orkester uden violiner og ingen messing, ingen høje træblæsere. Det var bare alle mandlige sangere, lave strenge og lave træblæsere, hvilket gav det en lidt dyster score.

Jeg har også rigtig gode minder om Far Cry Primal fordi det var alt levende, men det blev helt udført af mig i mit lille studio hjemme. Jeg lærte så meget om, hvordan man lag musik og lav nye, store lyde.

Dette interview blev redigeret for kortfattet og klarhed.

Opdatering (8/25/16): En PR-repræsentant nåede frem til at give en "præciseret udtalelse" om første afsnit af Jason Graves sidste svar. Her er det i sin helhed:

Nå, det er svært, fordi du aldrig rigtig har så meget tid som du vil have ordentligt afslutte en score. Det ville jeg ikke have nogen anden måde, for ellers ville jeg aldrig afslutte noget! Men hvis jeg skulle vælge nogle, var der tre spil den slags slips for første gang. Den første var Dead Space 2, fordi vi ikke engang var sikre på, at vi ville få mulighed for at gøre det i første omgang.

$config[ads_kvadrat] not found