'Let It Die' Komponist Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Du kan ikke gætte, men Lad det dø S komponist og lyddesigner Akira Yamaoka - bedst kendt for sin karrieredefinerende, årti lange rolle, der skaber de skrigende fonetiske magasiner af Stille bakke S twisted verdener - har en god sans for humor.

Efter at have forladt Konami i 2009 til at deltage i Suda51s studie Grasshopper Manufacture, nu ejes af Puslespil & Dragons kæmpe GungHo, Yamaoka har arbejdet på alle slags projekter, fra De fordømte skygger til spor for GungHos mobiltitler; hans stil løber ligeledes gamuten, herunder dalliances i trip-hop, tromme og bas, shredding, Reznor-esque guitarer og klagende, sparsomt klaver. Bare på grund af hans eklektiske arbejde, kunne du se, hvordan han kunne være mere end bare det mørke kreative sind, som hans atmosfæriske rædselsspor kunne tyde på.

Det er noget, jeg blev opmærksom på med det samme, når jeg får en omfattende session med PS4 eksklusiv Lad det dø, som har så bred en rækkevidde, og alligevel så tydeligt en yamaoka-ish flavo som noget, han er færdig. (Det har især også frøer, der går, "gero-gero", den onomatopoeiske japanske ækvivalent af "ribbit ribbit".) Jeg spurgte ham mere om balancen mellem komedie og tyngdekraft med ham i sidste måned fra Grasshopper's kontorer i Tokyo. hans arv med rædsel og design af lyde til Lad det dø - herunder de sjove frøer.

Det lader til, at du havde masser af sjov med Lad det dø S lydspor, fordi det er overalt.

Det er sjovt, men vi er stadig midt i udvikling, ikke? Og at skabe musik og lyd til spillet er en meget kreativ proces at tænke på hvad vi vil have spillerne til at opleve. Om vi formidler sjov eller noget, der bare lyder fantastisk, det er det jeg fokuserer på. Men at lave lyd til spil er lidt anderledes end din typiske musiksammensætning eller have ting udført med orkestre eller bands og hvad ikke.

Ja, en ting jeg absolut elsker, er den lyd, frøerne gør. Hvordan vil du bare gå rundt i miljøet og høre dette, "gero-gero" kommer fra et sted.

Åh ja! griner

Jeg er virkelig glad for at du kunne lide frøenes "gero-gero." Hvad det i sidste ende kommer ned på, er mange lydeffekter er slags lignende signaler. Så i dette tilfælde, en del af din overlevelse i Lad det dø betyder at du skal spise mange væsner - frøer, rotter osv. Når du hører dem i spillet, tror du, at der er noget i nærheden, som jeg kan hente og spise eller spare til senere. "Gero-gero" er den japanske "ribbitribbit". Det er faktisk en person, der siger det, ikke en rigtig frø.

griner Selvfølgelig, ja.

griner Da du tog op på "gero-gero", siger jeg, at der er mange sjove aspekter som i spillet. Fra et kreativt synspunkt vil vi helt sikkert gerne se spillere finde mindst én ting sådan at de virkelig tager væk fra det, som "oh yeah, Lad det dø var virkelig sjovt på grund af dette. "Vi forsøger altid at få spillerne til at have en god tid. Hvis du får det med "gero-gero", tror jeg, vi laver noget godt der.

Jeg elsker det, fordi det giver en masse personlighed til noget, der kunne have været ret ligetil.

Du ved, for rotterne tænkte jeg måske, at vi ville få dem til at sige: Mickey Mouse indtryk "Det er Mickey!" Griner Men vi vil nok komme i problemer.

griner Ja, det ville nok ikke flyve.

Ja, absolut ikke.

Metal Gear Solid 3 havde noget lignende med de kerotanske frøer du kunne finde i junglen. Har du noget at gøre med det? Jeg ved, du dabbled arbejder med andre spil hos Konami. Eller ønskede du at inkludere "gero-gero" bare fordi det er tydeligt japansk?

Der er ingen relation her til MGS3, men jeg tror det er lidt relateret til at være japansk. Med Lad det dø Det er som et hardcore action-spil med masser af drab, kamp og brutalitet, men det har andre ting, vi ønskede at sætte ind i det, der balancerer det, så vi har lidt humor her og der.

Vi tænkte meget på det, især med lyde, hvor grænserne er for hvor det er okay at lægge noget lidt sjovt uden at være over-the-top latterlige. Samtidig skaber vi en virkelig unik verden, som du ikke ville finde andre steder. Hvis du skulle slå nogen og det gjorde en "boiiiing" lyd, går det lidt for langt, men med frøens "gero-gero", ved du, det er lidt mærkeligt, det er sjovt, og det passer stadig i dette alvorlig mørk indstilling og tilføjer til, hvad der er unikt med selve spillet.

Sprækhopper har altid været kendt for at bruge humor på den slags måde. Er det noget du har bidraget meget til med tidligere spil? De fordømte skygger er sjovt, for eksempel.

Det har været sådan, ja. Men med ideen om balance, hvis du har et hvidt stykke papir, og du skriver med en sort pen, kan du nemt se det, men hvis du har et sort stykke papir og en sort pen, kan du ikke, og det samme gælder for hvid på hvidt. Det er også det hele med rædselsgenren. Hvis alt er bare horror på rædsel, ved du, det er virkelig skræmmende, men du bliver så vant til det.

Men med Sprøjter har vi virkelig alvorlige ting, som hvordan Lad det dø er blodig og fuld af gore; Hvis du tilføjer noget, der er helt modsat, men ikke smider den samlede balance, tilføjer det virkelig noget til originalen. At have både alvorlige og sjove dele gør det meget sjovere og tager ikke væk fra hvad der er alvorligt. Så ved hjælp af modsatte dele af spektret balancerer de virkelig hinanden. Det er ikke kun en skygge af erfaring. Det er noget, som Grasshopper har lavet i lang tid.

I så fald forener du manglen på komiske elementer i noget lignende Stille bakke ? Hvor er balancen der?

Jeg gætter på humor i Stille bakke ville nok ikke have afbalanceret spillet, men vi var ikke altid udelukkende fokuseret på at skabe horror heller. Det var i rædselsgenren, men det var det ikke lige at. Og hvad der var virkelig vigtigt at hjælpe med at afbalancere de ekstreme og skræmmende aspekter, var at bruge musik og lyd til at vise andre stater, menneskene har, så det bevæges følelsesmæssigt på en måde Andet end hvordan en typisk person kan opleve horror, hvad enten det er kærlighed, romantik, længsel, tristhed, alle disse andre elementer sættes sammen. Det var meget vigtigt.

Det er et rigtig godt punkt - Stille bakke er synonymt med horror, men det er virkelig mere om den brede psykologiske række følelser folk oplever.

Ja. Når du spiller et spil er meget af det gjort visuelt, men vi er kommet for at forstå, at meget af den følelse, og hvad der bevæger folk, kommer fra lyden. Oprettelse af musik og lyd for virkelig at få spillerne til at føle sig på et dybere niveau eller have den følelsesmæssige reaktion er alle baseret på det, og med Stille bakke Jeg tilføjede andre dele til supplere frygt og danner en samlet følelsesmæssig oplevelse.Mit mål var virkelig at lave noget, der ikke havde været følt før, som en ny følelsesmæssig oplevelse drevet af lyd i hele gameplayet. Det er virkelig noget, der er specielt ved selve lydproduktionen.

Hvordan vil du sige, at du har vedtaget denne tilgang ved Grasshopper?

Jeg følte mig ikke rigtig, at jeg måtte. Samlet set har rutsjebane af følelser spil - du ved, frygt eller følelsen af ​​at løbe fra noget eller den høje spænding ved at være i kamp eller endda gå et sted i et spil, der er mindre spændt og er sjovt, det er der i enhver del af spiludvikling. Alle er slags i samme position. Men generelt har processen ikke ændret sig for mig.

De fleste mennesker tænker på dig som en mere seriøs kunstner. Det er rart at se dig arbejde på noget der bruger humor.

Nå ved du UFO-slutningerne i Stille bakke ? Jeg gjorde også nogle interessante og sjove ting!

griner Ja det er sandt.

Hvis du ser dybere ind i det, var det ikke altid helt skræmmende eller seriøst, selvom jeg forstår det, især med Stille bakke, de fleste fans ser den side af den. Det giver mening. Men du skal også have det sjovt at gøre. Og måske er der lidt mere af det nu hos Grasshopper.

Jeg vil sige i vest er det ikke nødvendigvis velkendt - især med noget lignende Stille bakke - Hvem kunne have gjort hvad hos Team Silent. Så hellere end at forbinde UFO-slutningerne, især med dig, kan fans måske tro, at de kunne have været nogen.

Åh ja! Jeg har tæmmet om det i årevis! Giv mig lidt kredit! Jeg mener, kom nu - det er lyden. Hvad så? griner

griner Jeg forestiller mig at have lidt mere plads til at bruge humor er nok noget, du nyder.

Ja, der er altid et valg i beskrivelser, du ved "skaberen", "kreativitet", hvem har hvad sige over hvad. Men jeg føler ikke, at jeg virkelig var så begrænset til Konami. Mit fokus har altid været, hvad kan jeg gøre for at gøre noget folk vil nyde og have det sjovt med? Det har ikke rigtig ændret sig.

Hvordan vil du beskrive din sans for humor?

Aldrig virkelig tænkt over det! Det er et svært spørgsmål. griner Jeg elsker komedie. Det kan ikke nødvendigvis være et klart svar, men jeg tror generelt det er, når noget mangler. Det er en balance ting, men du ved, det er ligesom når noget er bare lidt væk fra en normal situation, som om du ser en meget seriøs person tur og fald. Du ville aldrig nødvendigvis tænke over, at det sker, men hvis det gør det, er det lidt sjovt, ikke?

Men du ved, hvis de faldt ned og blev indlagt på hospitalet, er det ikke sjovt. Det skal være den rigtige balance - det er aldrig et plus plus en, og det kan være svært, men det er godt da i grunden er noget lidt væk. Sådanne ting er sjove. Hvert land eller kultur har også sin egen sans for humor, og noget, der er sjovt i Japan, er måske ikke i Amerika eller omvendt. Det jeg finder sjovt er at opdage ting - måske er de ikke nødvendigvis sjove, men mindre ting, der kan få en chuckle ud af enhver bruger fra hvor som helst. Det har været en interessant ting at finde ud af.

Da vi talte på E3 tidligere i år, fortalte du mig, om du skulle lave dit eget spil, du vil gerne gå tilbage til rædsel. Men fra denne samtale er det klart, at du også kan lide sjove ting. Ville et komisk spil være noget, du nogensinde vil lave? Og hvor vil du prioritere det mod horror?

Jeg mener, selvfølgelig vil jeg stadig lave et rædselsspil. Men hvad angår prioriteter, har jeg i de sidste 20 år lavet horror, laver musik og lyd. Og jeg vil stå op om morgenen og tænke: "Hvad er skræmmende? Hvad er uhyggeligt eller trist? "Så genren er en del af mit liv, det er indeni mig.

Men for de resterende dage, jeg har forladt i mit liv - og siden vi talte om komedieaspekterne, og jeg forstår genren så meget, og jeg ved, hvad der er skræmmende og hvordan timingen af ​​det virker - måske kunne jeg lave noget, som nogle mennesker finder skræmmende og andre finder sjovt. Det kan være en blanding af begge, afhængigt af afspilleren og hvordan de fortolker det. Det kunne nemt være begge, hvis jeg ville tage det på den måde.

Hvad ville være et eksempel på det?

Det er et rigtig godt spørgsmål. Hmm. Hmm. lang pause

Nå, da vi bragte Stille bakke over til vest for første gang og så folk lege, ved du, at der er et meget typisk horror-scenarie, hvor du går i en korridor, og du drejer et hjørne og så er der pludselig et monster der, ikke? Vi udviklede det for at være skræmmende, det skulle skræmme lortet af jer. Men en af ​​de mennesker, der leger, bare griner deres røv ud. Og vi var ligesom, hvorfor er det sjovt? Dette skal være skræmmende! Vi troede, det var så interessant, at en person, der ville finde disse ting sjovt, der ikke skulle være. Det blæste bare vores sind.

Men det kunne være, at det var lige så ud af denne verden underligt og uventet, at det bare endte med at være sjovt. Så måske med den slags ting kunne jeg ikke ligefrem gøre noget for at være både sjovt og skræmmende samtidigt, men jeg har en bedre ide om, hvilke scenarier der kan fungere, så folk kunne fortolke det anderledes sådan.

Når jeg tænker på komedie og rædsel, kan jeg ikke tænke på for mange rigtig gode eksempler bortset fra Shaun of the Dead, hvordan det bruger chok af gore og emnet, men det er mest en komedie. Jeg ved ikke, du kan komme til at angribe den slags ting bortset fra at bruge chokværdi.

Ja, for film, der er et godt eksempel. Og hvad det kommer til virkelig er den psykologiske tilstand af mennesker. Jeg mener, jeg har aldrig døde før, men når du dør, føles det tilsyneladende rigtig godt, som måske en af ​​de største følelser nogensinde. Men på samme tid, selvom folk ved det, frygter alle døden. Så der er disse to ting, frygt og følelse godt - det er meget psykologisk.

Og som jeg sagde før, graver dybt ind i psyken med hensyn til hvad der er sjovt eller skræmmende - det er meget interessant at tænke på, hvordan vi kan udløse disse følelser og følelser gennem interaktive oplevelser. Det er noget jeg virkelig gerne tænker på.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found