Talende 'Jetpack Fighter' med Hi-Rez Studios Colman Bryant

$config[ads_kvadrat] not found

Fried Catfish Stew

Fried Catfish Stew

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Mobilspil er blevet en af ​​videospilbranchens førende forgængere i de seneste år. Men med masser af kloner og lignende modeller udgives - det er på tide, at nogen forsøgte at gøre en forskel med deres gameplay design - og Jetpack Fighter kan være bare spillet.

Som en veteran af Hi-Rez Studios har Colman Bryant eksisteret siden studiets første projekt, Global Agenda; hvor han arbejdede som niveau designer og lærte alt det grundlæggende for kerne spil design. Til sidst blev Bryant ført videre Global Agenda og ville fortsætte med at skabe prototypen til Smite, som Hi-Rez Studios er hovedsagelig kendt for i dag. Efter at have arbejdet på en række projekter og udviklet nye ideer til virksomheden, flyttede Bryant videre til sit seneste projekt: Jetpack Fighter.

Vi havde en chance for at sætte sig ned med Bryant, en Hi-Rez Studios veteran for at tale om oprindelsen af ​​deres nyeste spil, hvordan det passer ind i mobilmarkedet, og hvordan det virker for at ændre den måde, hardcore-spillere nærmer sig mobilplatformen på.

Hvordan overgik du fra at arbejde på Global Agenda, Stammer: Stigende, og Smite ind i projektet, der ville blive Jetpack Fighter ?

Jeg har altid været en prototype fyr her, så en starter til nye projekter og ting. Jeg har været temmelig god med værktøjerne, tager forskellige designelementer og raffinerer dem, klemmer dem ind i noget lignende, men anderledes. Så efter vi startede Smite Jeg gik tilbage til Global Agenda for at afslutte ekspansionspakker og ting. Herefter var der lidt nedetid, hvor jeg havde lidt tid på Tribes at gå tilbage og lave et lille niveau design for at hjælpe med at afslutte spillet.

Når vi gjorde det endelige plaster til Global Agenda, Hi-Rez medstifter Erez Goren kom til os og bad om nogle ideer om nye spil. Vi havde et lille hold på Global Agenda - og holdet alle havde nogle forskellige ideer til at gennemgå. En af fyrene skrev op en doc for et potentielt shooter-ish spil baseret på nogle Global Agenda ting, som vi kunne lide. Men jeg var prototypen fyr og kende Erez godt, jeg vidste, at han ville reagere på noget visuelt - en elevator pitch, i det væsentlige. Så jeg opholdt sig på kontoret sent på aftenen og lavede en lille side-scroller ud af Global Agenda med nogle hacks, udvikler snyder og tweaks. Næste dag startede jeg op, hvad der ville blive prototypen til Jetpack Fighter - og jeg startede med vores lille team og Erez på værelset, der tjekker det ud. Men han bad mig om at holde på et sekund og et par minutter senere vendte jeg mig om for at se hele firmaet stå bag mig. Bevilget, vi var ikke så store da - måske 50 eller deromkring.

Alle syntes om ideen om Global Agenda fra det forskellige perspektiv og så begyndte vi at arbejde på det. Erez var begejstret for projektet og ønskede at kalde det Jetpack Fighter straks, som passer til den eksplosive, anime-lignende kvalitet af spillet. Så vi arbejdede på prototypen for det i et par måneder, men det var ikke oprindeligt et mobilspil - det var endnu ikke på vores kort.

Og på hvilket tidspunkt på tidslinjen er vi?

Sandsynligvis om sommeren 2013? Eller et sted derinde. Vi arbejdede lidt på det, og det var sjovt, men forskelligt fra det moderne Jetpack Fighter - gearet mere mod pc og konsoller. Men som Tribes begyndte at rampe op, vi måtte sætte Jetpack Fighter på hylden til afslutning Tribes og afslutte udvikling på Smite. Dybest set når vi lancerede Smite, vi havde et øjeblik til at revurdere ting. Mobile kom igen og det var noget, vi var meget interesseret i som et firma. Vi har mange futurister her på Hi-Rez, folk ser fremad på trends i teknologi og hvor verden kommer til at være om 10-30 år.

Det er i det væsentlige vores motto her på Inverse.

Jeg tror, ​​at alle ledere er store Ray Kurzweil fans. Vi overgår alle vores fingre til singulariteten. Så det er temmelig ubestrideligt, at mobil er fremtiden - jeg tror, ​​at der vil være pc-spil og konsolspil endnu et stykke tid, men du kan ikke sige, at mobil ikke kommer til at være en stor del af det. På dette tidspunkt nåede vi kun pc- og konsolspillere, men ligesom med mobil kan du være i lommen til hver eneste person i verden - og det potentiale er uovertruffen.

Er mobil noget, din virksomhed er målrettet mod?

Præcis - og de fleste mennesker i virksomheden føler, at mobilen bliver den største ting. Det er allerede fra et rent markedsperspektiv, men jeg føler, at det stadig forsøger at finde sin identitet. Jeg mener intet imod dem, men de fleste af de mobile spil er kloner. Der er innovation, men kun et par spil gør det blandt en flok copycats.

Vi er en hardcore action spilstudio - og Jetpack Fighter var den der sad for os. En del af det var fordi vi fandt en kontrolordning, der fungerede rigtig godt, men det passer også med vores virksomheds fokus på hurtige action-, konkurrence- og PvP-elementer. Det er mere et "spil" spil end det du ser på mobilen, og vi ønskede noget, der ville appellere til hardcore spillere som mig selv. Jeg mener, jeg spillede ikke meget i mobilmarkedet, før vi begyndte at arbejde hårdt på Jetpack Fighter Mig selv. Vi så, at der var en mulighed for at udfylde en niche, der ikke var blevet fyldt endnu omkring et sjovt actionspil, der ikke føles som en klon af et konsolspil på mobilen.

Jet pakke Det føles godt, når du spiller det hurtigt og præcist. Nu, Jetpack Fighter har også en historie involveret - hvad er det grundlæggende koncept bagved det?

Dybest set er det en futuristisk verden, hvor robotter er en del af samfundet, og i det væsentlige er der en god videnskabsmand, der er ansvarlig for verdens utopiske tilstand. Der er ingen reelle bekymringer. Men der er denne anden videnskabsmand, der er en ond klon fra den gode videnskabsmand fra et af sine projekter om udødelighed. Så han er den der ødelægger robotterne i vores spil, og når en af ​​hovedpersonerne bliver kidnappet af den onde læge - er du sendt ud for at redde dem. I fremtiden vil vi udvikle historien mere, men det er her, hvor den er i sin nuværende tilstand.

Gå ind i 2016, hvad er nogle af de centrale aspekter, du planlægger at arbejde for Jetpack Fighter ?

Så en af ​​de næste store ting, vi arbejder på nu, er mere sproglig støtte. Lige nu er vi kun lanceret på iOS og kun på engelsktalende markeder. Det er en rampe for at sikre, at alt fungerer, og alle får en god oplevelse. Forbi vores sprogunderstøttelse ser vi på en Android-version af spillet, så alle Hi-Rez-afspillere kan dykke ind i spillet. Selvfølgelig fortsætter vi med at frigive nye tegn, belønninger og andre ting til spillet.

Jetpack Fighter er tilgængelig i iTunes Store nu.

$config[ads_kvadrat] not found