Hvorfor er 'Fallout 4' sådan en stor aftale?

$config[ads_kvadrat] not found

[Saint's Row] Hvorfor er i Nøgne ?

[Saint's Row] Hvorfor er i Nøgne ?

Indholdsfortegnelse:

Anonim

November er traditionelt videospilbranchens største måned. Med Tomb Raider hæve sig, Star Wars: Battlefront, Call of Duty: Black Ops 3, og Starcraft 2: Den ugyldige arv alle konkurrerer om opmærksomhed, hvordan er det Fallout 4 spillet dominerende samtale og salg? Hvad laver Falde ud særlig?

Så hvad er det Fallout 4 ?

Hurtige fakta: Fallout 4 er et post-apokalyptisk rollespil / første person shooter lavet af Bethesda Softworks. Den blev udgivet den 10. november til pc-, Xbox One- og PlayStation 4-systemer. Det ligger i Massachusetts cirka 200 år efter massiv atomkrig.

Bethesda spil er bygget omkring udforskning, men så hvad Fallout 4 handler virkelig om at vandre gennem spilets ødemarksindstilling, finde en interessant søgen eller placering og dykke ned i kaninhullet. Det er en formel, der har fungeret godt for Bethesda; deres sidste to spil, Fallout 3 og Den ældste Scrolls V: Skyrim, var begge kritikerroste hits, hvor sidstnævnte fejede 2011's Game of the Year-priser. Deres næste spil ville uundgåeligt blive en big deal, men Falde ud serien har specielle cachet i videospilverdenen.

Hvad er vigtigt om Falde ud ?

Det Falde ud serien er fyldt med klassiske spil, der har hjulpet med at omforme hele rollespil genren til hvad det er i dag. Den oprindelige Falde ud blev udgivet i 1997, efter at den vestlige RPG-genre næsten var blevet sammenbrudt (Western RPGs: typisk spil lavet i Amerika eller Europa, primært for at skelne dem fra den specifikke stil af japanske RPG'er som Final Fantasy). Genren, engang fyldt med de bedste spil spil rundt som Ultima og troldom, var i det væsentlige forsvundet. Fallout 1 omdefinerede hvad genren ville se ud.

Det første nøgleelement: Fallout 1 handlede om karakteropbygning og tilpasning. Det gjorde det på to måder: Tillader dig at opbygge din karakters moral ved valg under quests; og rollespil tilpasning, hvor du byggede statistik og færdigheder. Denne kombination var helt roman - et spil, hvis systemer var dedikeret til at lade spillerne være, som de ønskede at være i verden.

Falde ud Den anden store styrke var dens følelse af tone og stil. Hvert spil blev bygget på siden af 1950'erne nostalgi, cartoonish hyper vold og post-apokalyptisk overlevelse. Det er nemmere at vise dette end at beskrive det, så her er ideen i nok sin reneste form, Fallout 2 S intro:

Segué fra Louis Armstrongs "A Kiss to Build a Dream" i Wastelands brutale virkelighed forbliver, selv med sin 1998 computergrafik, et af de bedste eksempler på Falde ud S æstetiske appel.

Er der også tematisk dybde?

Ja, med nogle temmelig store advarsler. Falde ud S pseudo-1950-nostalgi omdanner en stor del af serien til en kritik af "den amerikanske drøm" med nukleare familier og hvide stakgjerninger omdannet til aske og skrald. Dette er mere en æstetisk kritik end en bogstavelig en i fortællingen, men det hjælper med at binde serien sammen.

I bogstavelig forstand, den Falde ud Serien fokuserer også på farerne ved absolut, uigennemsigtig magt. En af de mest almindelige sideopgaver i spillet er opdagelsen af ​​et Vault - et stort atomkrigshylde, designet til hundredvis af mennesker - det er gået i helvede.Hver enkelt var et andet eksperiment af Vault-Tec, hver med en Oversætter-given absolut kraft, forsøger at håndhæve eksperimentet. Hver af dem bliver til sin egen apokalypse, der virker som en mikrokosmos for det fattige lederskab, der fører til en meningsløs atomkrig.

Hvad er ændret siden originalen Falde ud ?

I begyndelsen af ​​2000'erne Interplay, firmaet der offentliggjorde de to første Falde ud spil kollapsede helt, så licensen blev solgt til Bethesda, udviklere af de populære open-world, single-character fantasy RPGs, Den ældste Scrolls. Siden det salg, Falde ud spil (Fallout 3, 4, og New Vegas) har set meget ligesom sci-fi versioner af deres TES modstykker.

Det betyder især et fokus på udforskning. Disse spil er alle bygget omkring at se på et kort eller et kompas, se bygninger eller fangehuller eller byer at tjekke ud og vandre over. Nogle gange er der en søgen, nogle gange er der en lille historie, og nogle gange et længere fangehul. Der er også en hovedhistorie at forfølge også - hovedsagelig er appellen af ​​et Bethesda-spil, at der altid er et nyt hjørne af kortet for at tjekke ud.

Der var også en switch fra et isometrisk perspektiv til en første person shooter. Det behøvede ikke at blive spillet som en shooter, men et system kaldet momsS allowed spillere til at sætte pause i spillet til RPG-stil kamp.

Så hvad er nyt om Fallout 4 specifikt?

Ikke meget, og det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Dette er et stort nyt kort at udforske, i et system, der er blevet tilpasset til at opmuntre det. Det ser også godt ud, især når det gælder tegn ansigter, som ikke altid har været en styrke i Bethesda's spil.

Den primære nye tilføjelse er håndværks- og bygningssystemet. Nu har alle ting i spillet et potentiale - du kan tage det til et værksted og omdanne det til byggematerialer eller bruge det til at ændre gear. Derudover er der bosættelser spredt på tværs af kortet, som din karakter kan tilpasse sig og bringe under din kontrol. Dette giver mere af en følelse af rumlige fremskridt i løbet af spillet - du gør bogstaveligt talt Vejerlandet mere sikkert ved at hjælpe folk.

Lyder fedt. Men skal jeg have spillet tidligere Falde ud spil at nyde Fallout 4 ?

Nix! Og jeg vil ikke anbefale det, medmindre du er en PC gamer villig til at tage sig tid til at downloade brugerændringer til perfekt Fallout 3 eller New Vegas, eller læs en guide til Fallout 1/2. Fallout 4 er nok den glateste og mest tilgængelige af nogen af ​​serierne lige fra hylden.

$config[ads_kvadrat] not found