Dead End Thrills Kuraterer Sexiest Videospil Screen Shots

$config[ads_kvadrat] not found

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Anonim

Hvis du elsker spil, har du sandsynligvis krydset stier med Dead End Thrills, en nichewebsite dedikeret til at fange single frames af videospil i smukke, overvældende kvalitet. Da jeg først fandt stedet, var jeg overrasket over, hvordan kunstneren havde taget små, hyperspecifikke øjeblikke fra spil, jeg havde spillet og arrangeret dem så forbløffende. Som en, der har brugt alt for mange penge på bøger, der samler kunst fra spil, var det som julemorgen at snuble over DET.

Ikke kun var der små detaljerede skud, der fremhæver minutiae inden for spilverdener, som de fleste spillere aldrig vil stoppe med at lægge mærke til, men også der var også hele gallerier af ærefrygtindgydende arbejde, der var blevet slettet af de slags spil, jeg havde passeret fordi de havde været kritisk panned. Jeg troede, at DET's betydning måske var bedst eksemplificeret her, fordi det fandt en måde at præsentere budgettitler som kapital-A Art. Detaljearbejde viser også en værdsættelse for skabere på dette område, hvis arbejde aldrig ville blive set ellers, og at påskønnelsen ikke bør gå uudnyttet.

Jeg spore down site curator Duncan Harris og fik at spørge ham om, hvor DET kommer fra, og hvordan han laver videospil ser ud som de tilhører i Louvre.

Giv mig lidt baggrund om dig og siden. Hvor kom du fra? Hvor kom det fra?

Jeg arbejdede for et spilmagasin, Edge, i flere år efter 2005, og at tage skærmbilleder var en del af jobbet med at gennemgå spil. Magasiner har i dag tendens til at acceptere udgiver screenshots, men det var ikke acceptabelt siden da, hovedsagelig af praktiske årsager. Det var derfor en betydelig del af vores job at præsentere disse spil på en måde, der illustrerede vores tekst, samtidig med at læserne fik noget smukt at se på.

Dette var også en tid, hvor software og hardware begyndte at lukke kløften mellem realtid og traditionelt kunstværk, hvilket gav dig et andet, uudtalt mål for skærmbillederne. Jeg kan huske anmeldelseskoden til et bestemt spil, Rebellion's Rogue Trooper, der virkelig er en QA-bygning, hvor jeg først opdagede denne ide om et gratis kamera, tidsskala kontrol osv. Vi var også måske det første trykte magasin til at skifte til 16: 9, da det blev introducerende introduceret på Xbox, så du kan se stykkerne kommer på plads.

Da jeg gik freelance i omkring 2008 - hvilket er da jeg effektivt startede Dead End Thrills - spillede jeg alligevel stort set spil udelukkende for at tage billeder. Jeg fandt det mere givende, udfordrende og uforudsigeligt end selve gameplayet. Det var også meget indlysende, at der var mere kunst i mange spil end spillere plejet at se på under gameplay, så der var værdi for det. Det overraskede mig, at ingen andre tog det alvorligt, så jeg regnede med, at jeg hellere ville komme videre med det.

Har du haft en fotografibaggrund eller fandt du din fod i dette medium?

Jeg havde - og har - ingen fotografering baggrund overhovedet. Jeg er ikke særlig god til at være ærlig. Det alene skal fortælle dig, hvor forskellig en disciplin det er, og hvordan adskiller den oplevelse det kræver. I den forstand er det virkelig kun halvt om ting, der er analoge med fotografering, og den anden halvdel er engineering. Jeg gjorde software engineering på universitetet og kommer fra den Britsoft baggrund for at udforske i stedet for at bruge teknologi, så at gøre kode gøre ting, det er ikke strengt betød at er en afhængighed. Jeg har denne katastrofale nysgerrighed, hvilket betyder, at jeg bruger alt for længe til at gøre ting bare for at se om de kan gøres, normalt på bekostning af at tjene penge.

Du tager en bevægende, kompliceret kunstform og gør den til en enkelt stille ramme, der repræsenterer noget helt andet. Er der nogen afbrydelse i det?

En måde at se på er, at jeg forsøger at fange hvad spillet i hemmelighed, eller nogle gange helt klart, vil være. Mange spil synes at ønske, at de var noget andet, og det er som regel en af ​​de etablerede kunstformer, som inspirerer folk i branchen eller dens forbrugere. Så gør du Skyrim Ligner Frazetta's Conan, måske, eller et køre spil ligner en superbil brochure. De fleste spil forråde disse forhåbninger gennem deres konceptkunst eller markedsføring, så det i sig selv kan være et mål.

Andre skud kan være mere fotografiske eller maleriske ved blot at bemærke stærke former og kompositioner, mens du flirter om spillet. Du kan muligvis fange en enkelt dramaramme, der udpeger en bestemt scene, eller omvendt en, der forekommer i modsætning til spillet, hvilket næsten gør det mere menneskeligt eller uventet.

Også spil er stadig ikke meget gode til konsistens når det kommer til ting som partikelvirkninger, belysning og tekstur troskab. De fleste af disse hikke har tendens til at forsvinde, når du spiller dem, men kan helt stikke ud, når du undersøger en still eller spiller på pc. Det tilføjer en anden dimension til at tage et screenshot, virkelig.

Jeg bemærker dig (og nogen bidragydere) på den nederste del af hvert foto, hvilken belysning / indfangning software du bruger til at fange disse ting. Kan du give mig en primer i denne verden og hvordan det virker?

Det er en personlig blog, så det er bare jeg, der laver billederne. Hvis der var flere involverede, så ville der ikke være så mange huller i stedet halvdelen af ​​tiden. "Værktøjerne" repræsenterer forskellige ting hentet gennem årene, og de bliver altid tilføjet til. Meget af tiden vil jeg hakke spilkoden selv for at styre så mange af sine visuelle komponenter som muligt, det være sig efterbehandlingseffekter, kameraværdier eller endog positionerne på tegn på skærmen. Hvert spil er anderledes, så det er aldrig mindre end interessant.

Har du regler om, hvad der tæller som en "ægte" skærmfangst versus noget, der blev forbedret?

Bare brug ikke Photoshop, formoder jeg. Det er et meget sløret område nu, fordi der er masser af brugerdefinerede shaderinjektorer og lignende, som gør det muligt for tweaking i Photoshop-typen i realtid, effektivt i spillet. Du kan ikke være for dogmatisk om det, men min personlige regel er, at alt er fanget, som det syntes i realtid og derefter offentliggjort. Jeg skal ofte anti-alias billedet bagefter for præstationsårsager, men når du er nedsampling fra disse massive opløsninger, er det ingen forskel - det er mere til, når jeg beslutter mig for at lave noget på print.

Det er i folks natur at gerne diskreditere ting, desværre, så du kan ikke rigtig råd til at lave den ulige tweak her og der. Selvom det gjorde en håndgribelig forbedring, som det meget sjældent gør, behøver du kun at "falske det" en gang for at gøre alt på stedet ugyldigt. Jeg har valgt en regel, der er let at forstå og bevise, og jeg holder fast ved det.

Mennesker siger til tider "Oof, det tegn er lidt lavt poly" eller at der er et problem med skyggeafgivelsen i et skud osv. Jeg synes det er godt at ikke filtrere alle de ting ud, når du udgiver skud, da hjemmesiden er en fejring af spil hvor teknologien ofte ikke er perfekt, så det føles rigtigt at indrømme det.

Det lader til, at meget af hvad du gør indebærer "fastsættelse" spil for at få dem til at køre med den maksimale videokvalitet. Hvilken form for dedikation tager det for at få det til at ske?

Det vigtigste er at være lige så meget en ingeniør som kunstner, og at finde glæde i begge disse ting. Det er derfor, når den lejlighedsvise "rigtige" fotograf forsøger at marchere ind og arbejde deres magi, er resultaterne slet ikke magiske. Historisk har de simpelthen ikke det færdighedssæt eller knowhow at arbejde med videospil, ligesom jeg ikke har den første anelse hvad man skal gøre med et kamera.

Den anden ting er, at du skal være ordentlig skør. Obsession er min favorit ting i verden. Jeg elsker at føle det, vide, hvad det kan gøre og se det i andre. Du er nødt til at blive sur til at gøre interessante ting i denne dag og alder. Du skal høre fornuftige folk fortælle dig, hvad du absolut ikke skal gøre lige nu, og gør det alligevel - for i dit blandede hoved er det har gøres. Det er en farlig og dum måde at gå om ting på, men hvis du peger det i den rigtige retning, kan det tage dig til spændende steder, og du vil lande på dine fødder.

Er det spændende at have skåret ud en stilling som go-to guy for denne linje af arbejde?

Det folk, der ikke er klar over det professionelle arbejde, er, at det er helt anderledes end hobbyen. For en ting er mange af dine ting afvist af grunde, der er uden for alles kontrol. Funktioner og forventninger faser ind og ud, mens et spil udvikles, og alt går ikke på en gang, så man kan lave et spil komme til syne komplet er ofte sværere end endda udgivere indser. Du har ikke lyst på tid eller andet revner i tingene, så du er generelt utilfreds med alt hvad du gør. Men så længe alt er forstået - fordi nogen er må det gøres - så er tilfredsheden i at arbejde nok mindre mirakler og sparer folk nok penge, at de vil gerne ansætte dig igen.

Du har et citat på dit websted fra Alex Garland, forfatteren af 28 dage senere og en masse andre ting, der er universelt elskede. Hvordan krydsede du stier med ham?

Jeg mødte Alex for nogle år siden som en del af et magasin, og vi talte for en god time eller to om film, spil og lignende. Vi holdt kontakten, selv om jeg virkelig har brug for at skyde ham en besked til at lykønske ham for hans seneste Ex Machina priser. Grundigt fortjent; han havde en hård tid at lave Dredd, til det punkt, hvor det faktisk var hans direkte debut. Han har en vidunderlig retfærdig tilgang til ting, et åbent sind og er en streng samarbejdspartner på spil. Han er fantastisk. Jeg tror, ​​at han kan lide stedet, fordi det filtrerer ud en masse selvabsorption, der stopper spil, der forbinder med folk, der er loyale over for andre medier, som ganske forståeligt nok ser på det til tider. De fleste spilpersoner mister enhver form for respekt i det øjeblik de åbner deres mund, hvilket på min side de ikke behøver.

Jeg ville ønske jeg kunne liste det antal spil, jeg har købt, fordi du fremhævede dem på en eller anden måde på Dead End Thrills. Hvad er det spil, der giver et uendeligt velfødt indhold til dig?

Faktisk svaret her er Skyrim På grund af, hvor moddable det er, og hvordan passer dets verden og lore er til spillernes forfærdelige smag. Du kan gøre næsten alt sammen med det. Rocksteady s Arkham spil er dem, jeg altid vil gøre mere med, da det rene volumen af ​​kunstværker er overvældende. En dejlig overraskelse sidste år var Resident Evil: Åbenbaringer 2, der så serien få sin mojo tilbage noget, omend med en usandsynlig episodisk struktur. Livet er mærkeligt var fremragende - men så var Dontnods sidste spil groft misjudget af kritikere, så det var mindre overraskende. Mad Max var en overraskelse, men ikke på en god måde. Der var tekniske problemer ved høje beslutninger, som stoppede mig med at gøre noget med det spil, virkelig, på trods af at du spiste næsten 100 timer i hacking. Det havde også en virkelig utilfredsstillende tilgang til verdensopbygning.

Er der nogen spil, der tilbyder et rigtig godt in-game-kamera? I GTA V Jeg forsøgte at tage en selfie en gang, og min karakter blev ramt af en bil og døde, hvilket jeg troede var en passende straf for selvkultur.

Fotomodi bliver stadig mere almindelige, og bestemt ikke den værste måde at få dit fællesskab til at gøre din markedsføring for dig. Mange er baseret på delte API'er, så du kan se de samme funktioner, der vender op over Sonys spil, og igen på tværs af Warner Bros.-spil. Problemet med dem er, at de hovedsageligt er legetøj, i den forstand, at udviklere ville bruge forskellige, mindre begrænsede værktøjer til deres egen markedsføring. Jeg bruger dem helt sikkert, men altid ender med at hackere dem for at fjerne begrænsninger på kameraet, eftervirkninger, og når du er i spillet kan du bruge dem.

Der har dog været interessante undtagelser. Projekt CARS, et publikum-udviklet racing sim, gav folk adgang til nogle virkelig sofistikerede værktøjer indtil spillet blev offentliggjort. Nogle spil har teatertilstande og replay-tilstande, som faktisk arver flere fejlfindingsværktøjer fra spilmotoren, så de er mere i stand til. Gran Turismo får specielt omtale for at pumpe ud screenshots på højere end oprindelige opløsning på PS4, hvilket viser overvejelse for den involverede tidsinvestering.

Da Sony annoncerede en PS4 SHARE-knap lige på controlleren, hvad var dine knækroppereaktioner?

Jeg vidste, at det ville være et simpelt optagelses- / uploadværktøj, og mistænkte det ville være begrænset til tabsformater, hvilket forringet kvalitet for at spare netværksbåndbredde. Det er stort set, hvordan det er, selvom de har tilladt at gemme som PNG nu. Ikke desto mindre er det stadig 1080p, som jeg ikke tror, ​​tilbyder kvalitet, der er værd at nogen seriøs screenshotting. Det er dog stadig en genial funktion i sin primære rolle at fange mindeværdige gameplay-øjeblikke og dele dem online. Det er bare ikke en, der skal bruges som en surrogat til dedikeret "Foto" -fangst, hvilket ideelt set ville tilbyde en form for 4K-downsampling. Det kan dog være meget vanskeligt at implementere, dog især på konsollen.

Hvad er det næste store visuelle gennembrud, og hvordan påvirker det, hvad du gør?

4K på tv kommer over som en belastning af fabrikanten horseshit til mig. Medmindre du er en freak cinephile, der sidder alt for tæt på et skærmbillede, der er alt for stort, vil den perceptuelle kvalitetsforskel være ubegrænset. Endnu vigtigere, at skubbe beslutninger nogensinde højere sætter stor belastning på moderne hardware og udviklere, og vil i sidste ende begrænse væksten af ​​spil som et visuelt medium. Alt for at sælge nye tv'er til folk der ikke har brug for dem. Lad mediet modne nok til at fortælle gode historier og udvide sine visuelle horisonter, ikke bruge sin tid til at slukke for problemerne med at skubbe for mange pixels.

Intet af dette vil påvirke, hvad jeg gør. PC-ejere har haft fuld frihed af ting som opløsning i nogen tid nu. Hvis spil kan løse de ovennævnte problemer med gengivelse ved disse beslutninger, er det alt, hvad jeg virkelig kan bede om. Og i øvrigt vil jeg ikke have dem til at gøre det også let - hvor er det sjovt i det?

Du kan gennemse alle Duncans arbejde på Dead End Thrills, og du kan følge ham på Twitter.

$config[ads_kvadrat] not found