Der er ingen videospil død scarier end i 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

gaming m / Patrick Star! sjoveste FGTEEV video! pokemon Go vittigheder

gaming m / Patrick Star! sjoveste FGTEEV video! pokemon Go vittigheder
Anonim

Du har utvivlsomt stødt på mindst én video eller gif online, hvor nogen snævert undgår døden under et Parkour-trick - en backflip oven på en skyskraber, der næsten fører til tragedie, et knap vellykket spring forbinder et tag til et andet. Bare at se disse nær dødsoplevelser kan få palmerne til at fugte. Så når Spejlets kant og dens efterfølger, Spejlens kant: Catalyst basere deres kerne gameplay mekaniker omkring free-running, der naturligvis betyder, at der er konsekvenser for Parkour fiasko. Simulering af død som følge af fiasko er trods alt et kendetegn for videospil.

Det eneste problem er, at manglende ved Parkour er helt skræmmende.

Handlingen i Spejlets kant foregår primært oven på Apple-esque skyskrabere hundredvis af historier højt. Hoppe fra rooftop til rooftop, spillets heltinde, Faith Connors, fungerer som en gratis løbende kurér, der leverer følsomme materialer under overvågning af et Big Brother-stil selskab / bureaukratisk agentur. Frihedens og bevægelsens følelse er en stor træk for Spejlets kant serie. Efterfølgeren forbedrer omhyggeligt på Parkour-mekanikken i det første spil, hvilket mange er enige om var en god ide, men måske lidt undercooked.

Den gode idé inspirerede imidlertid hovedsagelig filmen Hardcore Henry, som lavede en film omkring et lignende, førstepersons Parkour perspektiv. Hvis du har set filmen, vil du forstå det grundlæggende kerne af, hvad det er at spille Spejlets kant. For de af jer, der ikke har den dødsdødende akrobatik udført af spilleren i et personperspektiv, er det både spændende og tilfredsstillende takket være spillets væskekontrol og sømløse plandesign.

Parkour-action er alvorligt cool helt op til den del, du savner et spring. Så bliver det hurtigt skæmmende uklart. Du ser, jeg har aldrig oplevet videospil død som jeg har i Spejlets kant. I spil som Resident Evil, døende udløser en game-over-skærm med rødt blod sprøjtende over ordene "You're Dead". Det ligner meget Mørke sjæle, bortset fra at ordene på tværs af skærmen er "Du døde". I Spejlets kant, du oplever døden ved at falde i første person.

Spejlets kant afviser kill-skærme til fordel for en mere direkte tilgang. Når du savner et spring og begynder at falde til jorden, forbliver du i førstepersons perspektiv lige indtil øjeblikket, inden du rammer jorden. Alligevel begynder Faith at panikere, hendes vision slør. Så intet. Det er alle meget grusomme ting uden at være enten blodige eller usmageligt. I stedet er det et testament til kraften i videospil og simulering, at denne scene (som jeg har oplevet masser i min tid med spillet) er i stand til at fremkalde et visceralt svar fra spilleren.

Dette er en bevidst design beslutning fra udviklerne på DICE. Der var mange måder, de kunne have håndteret spilloverskridelser på Spejlets kant, og endnu flere måder de kunne have håndteret den døds rækkefølge, de gik med. For eksempel kan manglende hoppe hurtigt have skåret til sort med det samme, hvilket sparer spilleren fra den faktiske terror for at falde hundredvis af historier ned.

Alternativt kunne de have holdt et sekund længere og optage lydeffekter, der skildrer efterfølgen af ​​et sådant fald. I stedet skærer skærmen til sort bare blotte øjeblikke væk fra at røre jorden. Lyden af ​​vinden farende forbi dig, mens du gasper for luft, ophører lige så straks. Det er døden, men det er designet til maksimal indflydelse, uden at man slår af med god smag.

Den kontrollerede oplevelse er på en eller anden måde endnu mere forbløffende, når man indser, at det skærer ud det nøjagtige øjeblik, som hjernen forventer at vidne til den faktiske død. Det er et testamente for spillet, at du kan finde kunstneri i, hvordan udviklerne besluttede at skildre fejl, men at processen med at fejle er brutal nok til at modvirke sin gentagelse.

Hvor mange gange var den faldende animation i Spejlets kant revideret før udviklerne fandt det perfekte øjeblik at skære til sort? I en undersøgelse fra University of Glasgow i 2011 har neurologer vist, at hjernen fuldender oplysninger, som vores øjne ikke rent faktisk ser. Denne prædiktive mental billeddannelse er dels hvorfor sekvensen fungerer så godt som den gør. Erfaringerne efterlod mig med et efterbillede af døden, som aldrig blev skildret. Den psykologiske svindel ved DICE er noget værd at undersøge, hvis det kun er for, hvordan spillet klogt virker rundt om de utallige komplikationer omkring emnet at skildre døden på skærmen.

Døden er trods alt et emne, der ærligt har været trivialiseret ved underholdning. Det har været trivialiseret, minimeret, fiktionaliseret. Ved at give spilleren nøglerne til at forestille sig døden, bliver virkningerne mørkere og på en måde mere moralsk. Spejlens kant: Catalyst har problemer med hensyn til spillets overordnede pacing, fortælling og karakterisering. Men døden kunne have været et andet problem for spillet, kun for at det bliver et yndefuldt, måske endda utilsigtet interessepunkt for repræsentation af død i fiktive medier.

$config[ads_kvadrat] not found