Spejlens kant: Catalyst 'er bedre uden våben vold

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Nogen tid omkring udgivelsen af ​​2K Games ' BioShock: Uendelig, diskuterede en diskussion om brugen af ​​vold og videospil fortællinger. Et udtryk der almindeligvis bruges til at beskrive dette er "Ludonarrative Dissonance" - når gameplayen ikke stemmer overens med den historie, der bliver fortalt. Så når et spil, der forsøger at fortælle en historie eller stjerner et bestemt tegn, hvor de ekstreme voldshandlinger, der er typiske i et videospil, virker atypiske, bliver det dissonant. Den første Spejlets kant var et af disse spil. Efterfølgeren, Spejlens kant: Catalyst er ikke.

Den første Spejlets kant og dens efterfølgerstjerne er en kurér ved navn Faith Connors, der kommer i forkert med det autoritative byby bureaukrati. Hendes færdigheder i fri løb og byudforskning er hendes nøgleaktiver. Fortællingen for både hendes karakter og hvad de frie løbende kurere typisk er i universet støtter ikke forestillingen om, at tro eller nogen af ​​hendes landsmænd er voldelige mordere. Men det første spil, hæmmet af et behov for at behage enhver type gamer, tvang spillere til at tage våben og skyde på fjender. Udviklerne forsøgte at gøre pistolskydning uhåndterlig for at indikere, at Tro ikke havde nogen tidligere erfaring med skydevåben, men det endte kun med at gøre de tvungne brandbekæmpelser næsten uhåndterlige.

Efterfølgeren gør væk med pistol kamp helt. Ikke for troens fjender tænker på dig, men for tro selv. I stedet forudviklede udviklerne den frie løbende gameplay, tilføjet til nogle af Faiths melee-kampe, og opfordrer til, at Parkouring er væk fra fare og kampsport, når det er muligt. Faktisk opmuntrer spillet friløb og giver endda Faith en slags skudtæt skjold, når hun opretholder hendes løb i en vis mængde tid. Tro er på ingen tid i stand til at hente en pistol under et fjende møde.

Dette er fantastisk af et par forskellige grunde. Vigtigst er det, at det føles in-line med universet EA og DICE introducerede spillere til med den første Spejlets kant tilbage i 2008. Hvad angår den generelle fortællingssamhørighed og karakterisering, er det rigtige opkald at afskaffe våben til tro.

For det andet indikerer det, at videospil er flyttet forbi at forsøge at appellere til strengt "gamer" publikum. Sikker på, at der har været spil, der fjernede våben før, men dette er et meget større projekt fra en enorm videospilstudio. Det kan lige så godt være svarende til Marvel, der producerer en film regisseret af David Lynch. Hvis et firma som EA mener, at dets studier kan udvikle et spil, der afstår fra den typiske førstepersonsskyttermængde, er det vejledende for mindst en del ændringer i spilbranchen.

Overvej nogle af de andre spil, der typisk er forbundet med Ludonarrative Dissonant-mærket. BioShock og Uncharted er to af de mest berømte. Den førstnævnte startede en firestorm debat mellem kritikere, der troede det BioShock S fortællingsambitioner blev hæmmet af Call of Duty stil, "meathead" vold ifølge Polygon S Chris Plante; og dem, der følte at de ekstreme niveauer af gore bidrog til hævnshistorien BioShock var at fortælle Alternativt Uncharted venstre kritikere (selv medtaget) bugged ud af den kendsgerning, at Nathan Drake, som ved alle målinger er en charmerende, elskværdig, grab-a-øl-med slags fyr - er en massemorder. Nej, hans krops tæller på tværs af fire spil kan sætte de fleste superskurke i skam.

Hvor forlader dette Spejlens kant: Catalyst ? Bortset fra at signalere en vilje til at udrydde "core" spillere - den såkaldte Call of Duty "Meatheads - det føles også at begrænse på nogle måder. Nej, ikke begrænsende, fordi jeg ikke kan skyde en pistol, men begrænsende i den forstand, at spillet ikke helt forstod, hvordan man skal forene denne nye, pistolfrie virkelighed. Bekæmpelse er stadig tvunget på Tro, kun denne gang udnytter hun en kampsport, der er mærkeligt tung, for en person, der kører så yndefuldt.

At gøre væk med kamp i det hele taget ville ikke nødvendigvis være fornuftigt, heller ikke fordi hun bliver jaget af regeringens soldater. Hvad der er tilbage er en mærkelig blokade til pacifismen Spejlens kant: Catalyst forsøger at dyrke. Katalysator skaber et miljø dedikeret til frihed. En der muliggør en næsten kontinuerlig kørsel af sammenkædning sammen, glider, vægkryds og ruller. Her kan en spiller overleve hele tiden uden at løfte en hånd mod en fjende soldat. Spillets faktiske historie styrker den hånd, og i det væsentlige erklærer man, at fremskridt er tjent gennem vold, selv uden våben. Det er et mærkeligt, blandet signal, der i sidste ende gør beslutningen om at afstå pistolbekæmpelse lidt hult.

Der er spillere der vil have pacifistspil. Derfor er der såkaldte "Pacificst Runs", hvor spillere spiller action titler som Falde ud eller Metal Gear uden at tage et enkelt liv. Nu hvad enten det er på grund af den ekstra udfordring, disse handicap pålægger en spiller, eller et ægte ønske om ikke at legitimere en virtuel morder, er avatar op til individuelle spillere. Jeg selv ville aldrig spille et pacifistisk løb af et spil, medmindre historien krævede det. Men Spejlens kant: Catalyst er anderledes fordi historien ser ud til at være en slags opfordring til det. Selv slutningen afslutter uden nødvendigvis at dræbe den endelige chef.

Mellem de to ovennævnte spil er jeg uenig med ideen BioShock er unødigt voldelig, og er enig i, at Nathan Drake er for voldelig. Spejlens kant: Catalyst forsøger at have en kage og spise den også. Det ville have været en meget modig bevægelse for at fjerne kampen i det hele taget, men i stedet EA substituerede kugler for brute styrke. Det er tættere end nogen anden Triple-A videospil titel er gået for at skabe en pacifist oplevelse. I sidste ende drejer det sig dog om videospilstandarder lige nok til at virke anderledes uden at føre til meget meningsfuld forandring.

$config[ads_kvadrat] not found