Komponist Gordon McGladdery Interview

$config[ads_kvadrat] not found

Derfor vil Tine give dig hjerneorgasme

Derfor vil Tine give dig hjerneorgasme
Anonim

Autonome sensoriske meridian respons, eller ASMR, beskrives populært som en "hjernens orgasme". Det er generelt anerkendt som den euforiske sensation, der føles som en tingle i din hjerne, og det føles super underligt og fantastisk. Jeg ville vide: I løbet af de sidste par måneder er jeg blevet besat af lydfænomenerne og YouTube-fællesskabet baseret på at skabe videoer, der udløser ASMR i seerne.

ASMR-videoer på YouTube kombinerer stemning med lidt teatralitet, samt nogle tekniske sofistikeringer. Der er optagelsesenheder derude, der efterligner retningskomponenten af ​​lyden, nogle gange er blevet optaget for kun at nå et enkelt øre ad gangen. Det viser sig, at videospiludvikleren Gordon McGladdery også fandt noget unikt i ASMR, og han indarbejdede fænomenerne i et virtuelt virkelighedsprojekt kaldet Fantastisk Kontraption. VR-spillet giver spillerne mulighed for at løse miljøpuslespil i et virtuelt rum, der minder om enten et PBS-uddannelsesprogram eller en syretur.

Kan du dele lidt om din lyd og musik baggrund?

Jeg sugede til klassisk læring; Jeg kunne aldrig effektivt læse noter og var altid nødt til at se på mine hænder. Når det er sagt, har jeg spillet guitar og alt andet jeg har kunnet få fat i siden jeg var seks. Jeg begyndte at lege med lydteknik, mens jeg spillede i bånd på universitetet, indspillede mit første soloalbum - stort set - mens jeg levede i Sydkorea efter universitetet og vandt et fuldt stipendium til Vancouver Film School, hvor jeg endelig lærte at lave lyddesign og engineering ordentligt. Jeg kører nu A Shell i Pit Audio i Vancouver, der arbejder på spil som Rogue Legacy, Parkitect, Nat i skoven, Duelyst, Vikingekampen, Bunker Punks, Okhlos, og Wandersong. Vores VR titler er Fantastisk Kontraption og Universe Sandbox², og vi gør også al musik og lyd til YouTube-kanalen Smartere hver dag.

Hvordan begyndte du at arbejde med VR-spil?

Så snart jeg fandt ud af, hvilken binaural lyd der var i skolen, sprang jeg ud. Dette førte naturligvis til VR. Vores første VR-koncerter var faktisk kommercielle projekter til Hammerhead Interactive baseret på Det Forenede Kongerige. Vi gjorde stykker til Thunderhead, Boursin Cheese og Whirlpool. Sexede ting; faktisk var meget sjovt. Derefter på grund af min erfaring - siden da havde ingen andre nogen - mine venner hos Power Up Audio henviste mig til Northway og Radial Games, da de begyndte Fantastisk Kontraption.

Hvad er anderledes ved at komponere musik til VR?

Efter min opfattelse hører præ-komponeret musik ofte ikke i VR-rummet overhovedet. Det afhænger helt af niveauet af abstraktion din verden eksisterer i. I et abstrakt koncept som Audioshield, hvor du bogstaveligt talt er inde i en sang, kan du komme væk med standard ikke-diegetisk musik - hvilket betyder at pumpe et lige stereospor i andres ører uden spatialisering. Men hvis din virtuelle verden har fysisk, stof og vægt, skal al musik være dødelig - det betyder, at den kommer fra verden, og tegnene er opmærksomme på sin kilde. Non-diegetic score i et fordybende rum bryder nedsænkning. Jeg nixed scoren helt fra Fantastisk Kontraption og sæt det i verden, så spilleren scorer spillet, som de bygger, fordi vi har lavet næsten alle objekter i spillet udsender musikalske toner, når du interagerer med dem.

Du sagde, at ASMR inspirerede bits af din lyd til VR-spillet Fantastisk Kontraption. Kan du uddybe det?

Konceptet ASMR og Fantastisk Kontraption 'S koncept virkelig supplerer hinanden, og jeg troede, at det kunne være værdifuldt ikke fra spillerens perspektiv, men af ​​Livestream og YouTube publikum. En seer kan simpelthen se nogen udføre detaljeret arbejde i et roligt og sikkert miljø. Når jeg nærmer sig lyddesignet, ønskede jeg at holde det inden for de lydvalg, som ASMR folk ofte bruger. Den vigtigste stemning er meget statisk, og efterligner noget forforstærket støj eller rumtone, hvilket er lidt imod kornet fra et traditionelt lyddesignperspektiv, da det er mere kedeligt end normalt. De interaktive lyde jeg ønskede at være meget taktile og lidt klæbrig, og musikalstonerne er bløde og ikke-påtrængende, og deres tilfældighed, mens nogen bygger, gør det, så du aldrig falder i en rille.

Tror du, at ASMR har krydsninger med VR?

Jo da! Der kunne helt sikkert være ASMR-specifikke apps lavet til VR, især da binaural lyd er en hæfteklammer til begge medier. Mange af disse - ganske vist uhyggelige men effektive - ASMR-videoer er specifikt førstepersonsoplevelser. Men jeg tror, ​​at der er et helvede af et stort uhyggelig dalgab, der skal krydses, medmindre "ASMRtist" kan være stærkt abstraheret, så det er ikke en uhyggelig, begrænset polygonfreak, der sprøjter virtuelt vand på panden.

Hvad handler det om VR, der egner sig særligt til lyd og musik? Og ASMR?

VR gør det vidunderligt at lyde design og skubber musik til mere interessante og kreative steder. Da musikken i et mindre abstraheret spil skal udstråle fra hele verden for ikke at forstyrre nedsænkning, er jeg virkelig interesseret i at se, hvor mine kolleger vil tage det. For lyddesign har detailniveauet skåret gennem taget. Vi har ikke længere kontrol over, hvad vores brugere vil fokusere tæt på, mens i traditionelle spil og film har du meget mere filmisk kontrol over, hvad du anser for at være det vigtigste i værelset. Udviklere har indset, at alt skal være interaktivt i et tilfredsstillende VR-miljø, derfor har alle de interaktive ting lyde, der er reaktive over for ikke at blive interageret med, men hvordan de bliver interageret med: Hvor svært er en genstand kastet? Hvad bliver det smidt på? Den enkle handling at droppe et hjul i Fantastisk Kontraption krævede hundredvis af individuelle lydfiler, der skulle vælges ud fra forskellige inputdata.

Fra et ASMR perspektiv, VR og specifikt Fantastisk Kontraption egner sig til en accept og interesse for minutiae. Det er min opfattelse, at en af ​​de grundlæggende principper i ASMR er et fokus på uvigtighed eller manglende konsekvens. VR er fantastisk til dette.

Har du planer om at eksperimentere med VR-musik yderligere i fremtiden? Hvad vil du yderligere indarbejde i din musik eksperimentelt?

Jeg nærmer hvert enkelt projekt individuelt, så det er virkelig svært at sige, hvad der vil komme op i fremtiden. For VR vil udfordringen altid være: Hvad er den mest interessante måde, jeg kan trække musikken ind i verden? Ud fra et solidt perspektiv er jeg virkelig interesseret i den geometri-baserede okklusion og refleksioner, som udvikles af VR audio company Two Big Ears. Jeg er også begejstret for endelig at have en ekstremt dygtig medarbejder, Em Halberstadt, der sandsynligvis allerede har forhindret et par nervøse sammenbrud i de få måneder, hun har arbejdet med mig. For den overordnede sammensætning vil jeg virkelig bare arbejde på et virkelig chill soundtrack. Jeg har arbejdet på en flok virkelig høj energi lydspor i de sidste tre år, og jeg begynder at blive lidt rocked-out; Parkitect er fantastisk til dette.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found