Speedrunners og udviklere bør gøre fred

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH
Anonim

Speedrunning er en nyere fascination for mig. YouTube speedruns har altid holdt min fascination, fordi alle vil se Mario 3 slå i løbet af tre minutter, men den større verden af ​​live speedrunning fangede min opmærksomhed, mens jeg så årlige speedrun velgørende organisationer som Games Done Quick, på Twitch. At realisere majestæt og kamratskap af en sådan oplevelse sætter virkelig min glæde over toppen. Men det er min kærlighed til spil og hvordan den er formet. Jeg spekulerer på, hvad er det som at være den person, der designede og programmerede et spil og så på, da deres skabning blev revet fra hinanden, stykke for stykke? Nå, det er mere kompliceret.

I denne uge, spillets direktør Mørke sjæle reageret på en "no hit" speedrun ved at kalde det en uddybet rygte. Han troede, at nogen havde slået spillet ved hjælp af en Guitar Hero controller eller bruger crowdsourced kommandoer, men kommer til slutningen af Mørke sjæle uden at tage skade var bare for fjollet for Hidetaka Miyazaki at tro.

Hvis du er en tvivler som Miyazaki, er den meget lange Livestream af arrangementet tilgængelig for at se.

Hvorfor ville Miyazaki være tilbøjelig til at afvise speedrun? Konceptuelt er det jo lidt latterligt. Hvem har tid og opmærksomhed til at huske og adskille et komplekst spil på dette rene niveau? Hvis du ikke er bekendt med speedrunning, forekommer selve ideen om denne type person usandsynlig, især for en spildesigner, hvis levebrød afhænger af at opbygge en ubrydelig labyrint. Når du har til opgave at opbygge et af de grusomste modstridelser i menneskehedens historie - det komplekse og vanskelige videospil - vil du tage en fornærmelse, når en spiller får din magnum opus til at ligne barnets leg.

Ikke alle i spildesign er personligt affronted for at se spillere knække koden. For eksempel bragte Double Fine og Tim Schaffer i Psychonauts udviklingsteam for at se speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk demonterer deres obsessivt udformede og kult-elskede, arbejde.

I videoen roser speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk udviklingsgruppen for at designe en fremdriftshastighed, og en af ​​designerne svarer lykkeligt, "det tog os en uge at designe det!"

Det mindelige forhold er så stort, fordi holdet klart håber at lære fra SMK. De synes faktisk at elske at se deres projekt blive ødelagt. De er virkelig investeret i at se SMK hack deres systemer og tinker rundt med kontrollerne de klart sætte mange års arbejde ind. De gav ham en række forklaringer på, hvorfor visse elementer ikke var programmeret ind i spillet, og han synes lige så begejstret for deres forbindelse.

Du vil virkelig have, at alle i spilverdenen reagerer på spillernes udforskning som dette, men endnu en gang kan vi ikke alle være Tim Schaffer.

Der er også forretningsrelaterede grunde til at tage op på sider mod streamers. Kunstneriske diskussioner om konceptet og strategierne er begyndt at komme fra indiespilens verden, hvor projekter som Den Dragon, Cancer og undertale tilfældigt bede folk om ikke at streame spillet, fordi det kan ødelægge den narrative og følelsesmæssige oplevelse for andre. Og det er en gyldig bekymring, hvis dit spil er appelleret i fornemmelse eller en unik oplevelse.

Jeg kan ikke forestille mig, hvor meget glæde der ville være blevet røvet af mig ved at se andre folk speedrun-spil, jeg opdagede alene, men på den anden side skaber speedrunners et produkt, der næsten er umuligt at forstå, så deres strategier og løsninger har tendens til at være svært at observere. Dette er at sige, at hvis jeg så en speedrun af Portal, ville det nok ikke have givet mig nogen brugbare løsninger på puslespil af Portal, selv om det ville have set sejt ud.

Det meget større speedrun-problem løber ind i det moderne vrøvl omkring, der annoncerer "længden" af et videospil. Antal spilletid er en klæbrig wicket. Selvfølgelig vil spil tage en anden tid til hver spiller, men du kan måle tilnærmelser - selvom det ikke siger noget om (ugh) "replayability" eller hvordan en anden play-stil kan påvirke dette.

Ingen kender omkostningerne ved dette bedre end holdet bagved Ordren: 1886. Spillet, som sandsynligvis skulle have været en lanceringstitel til Playstation 4 i stedet for et andet års udgivelse, blev helt ødelagt af en enkelt speedrunner. YouTube gamer PlayMeThrough, hvis konto blev lukket permanent for dette, udgav en speedrun af spillet inden den officielle udgivelse.

Plottet og gameplayet blev ikke forkælet, men spillets mulige spilletid: en dystre fem total timer var. Igen var det en speedrun, men den øjeblikkelige takeaway for hver Twitter-konto var "Hvordan kan du oplade fuld detailpris for et fem timers spil?" Og med det … Rækkefølgen var dømt til at mislykkes. Og virkelig, det var ikke retfærdigt.

Det er en skam. Rækkefølgen er ikke et godt spil, men det var en sjov lancering til en franchise, der kunne have været den næste Assassins Creed. Siden udgivelsen har folk forsøgt at speedrun det i næsten umulige fem timer, og spillere begynder at genopdage titlen som et ikke-stykke lort.

Måske bliver det lettere at sætte pris på internettet, der ødelægger din kunstneriske baby, alt efter hvor lang tid dit spil har været ude. Psychonauts glitching ville nok ikke have været sjovt at se i 2005, da spillet solgte dårligt, men at vende tilbage til det som et kultfænomen er sjovt for både spillere og udviklere. Rækkefølgen var sidste år, men Mørke sjæle er fem år gammel på dette tidspunkt og den første post i en multi-headed franchise.

Måske er det tid for folk som Hidetaka Miyazaki at lette lidt op og gøre fred med det faktum, at deres skabelse tilhører netværket nu.

$config[ads_kvadrat] not found