'Ingen menneskers himmel' har til udvidet tidsløsning og hopper over generel relativitet

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Fra hvad vi ved om Ingen Menneskehimmel aldring vil ikke være en kilde til angst i spillet. Selvom tegn helt sikkert kan dø og universet er stort nok til at undersøge sig til en dotage, vil ærkebiskoppen ikke blive tvunget til at underholde andet end en mangebenet dinglebeast. Men på nogle måder er det overraskende at tid har så lav profil i et spil dedikeret til interplanetarisk rejse. Det er faktisk en præstation.

Spørgsmålet om tid i rumrejser er to gange. Den første fold er lige lige: Den aktuelle tilstand af fysik tillader kun interstellære rejser mange århundreder i varighed. Den anden er mere af et twist: Særlig relativitet ville sparke ind for alle interstellære eventyrere, der rejser ved relativistiske hastigheder, hvilket får planetobservatører til at måle tiden anderledes end deres stjernestruede modstykker. Det er en effekt kendt som tidsudvidelse, og det ville tvinge Ingen Menneskehimmel spillere til at opleve flere gaver.

Beklager, fysikelskere, ingen in-game twin paradoks eksperimenter for dig. Det Ingen Menneskehimmel Holdet kom omkring tids dilatationsproblemet ved at gøre hurtigere end lyset rejse normen og kaste fysik ud af vinduet. Stjernen kører af Ingen Menneskehimmel kan virke som den (helt) hypotetiske Alcubierre-drev - men da det kræver eksistensen af ​​eksotisk materiale med negativ masse, vil vi ikke dykke dybt ind på det. Måske langsomt-end-lys interstellar rejser er en mulighed i spillet, men ingen af ​​de spil, der er udgivet hidtil, viser fattige rumbønder, der ekstremer en bitter eksistens i dybderne mellem stjerner, så vi kan nok antage, at al interstellær turisme vil komme a la Star Trek.

Men vi bør ikke lade folkene på Hello Games køre så nemt. De kan have fundet en bekvem måde omkring speciel relativitet, men generel relativitet kan stadig gøre livet svært for dem. Ifølge generel relativitet må observatører tæt på massive objekter (som planeter) måle tiden langsommere end observatører langt væk. Dette påvirker dig hver gang du bruger telefonens GPS. I Ingen Menneskehimmel, ville generel relativitet betyde, at dristige rumpirater, der bruger hele deres tid til at plyndre fragtfirmaer, kunne se, at de dydige landlubbers dagligdagse liv passerer med deprimerende hast.

Hej spil kan nok være tilgivet for at undgå dette problem. Korrekt tackling af tidsp dilation i et multiplayer online videospil ville betyde at regne med den relative bevægelse af hver spiller i forhold til hver anden spiller i spillet. Dette skyldes, at tidsudvidelsen afhænger af, hvordan to observatører flytter sig i forhold til hinanden - ikke på hvor hurtigt en observatør bevæger sig i absolutte tal (hvilket er meningsløst i relativitetsteorien alligevel).

Hvis det ikke lyder svært, overveje dette. For at beskrive min bevægelse i forhold til mine naboer 'her på Inverse kontor, vi ville have brug for et nummer til hinanden. Bare en liste over deres hastigheder som målt af mig. Men hvordan ville vi beskrive den relative bevægelse af hver Inverse forfatter til hver anden forfatter?

Lad os sige, at der er 10 forfattere. Så for hver af de 10 forfattere ville vi have brug for 9 andre tal, der giver hastigheden af ​​hinanden forfatteren i forhold til den første. Det er 90 tal. Der er en smart formel til beregning af, hvor mange forskellige variabler du skal bruge til at beskrive dette problem fuldt ud, og du har sikkert allerede gættet det. Hvis du vil vide de relative hastigheder af N Partikler, du har brug for i alt N (N-1) tal. Nu, hvor mange spillere vil være i Ingen Menneskehimmel på én gang?

Når du har fået denne enorme matrix klar til at gå, skal du opdatere den i realtid. Og det er kun begyndelsen. Hver gang spillere interagerer, skal spillet tage højde for deres relative hastigheder og give dem mere eller mindre tid.

Faktisk ville det være den reelle udfordring at modellere tidsudvidelse på omfanget af Ingen Menneskehimmel: Den eneste måde at give spillere mere tid på er at ændre, hvor hurtigt spillet behandler deres handlinger. Vi har et navn til det i andre spil.

Vi kalder det forsinkelse.

$config[ads_kvadrat] not found