Hvad 'For Honour' bør lære af EA's 'Fight Night'

$config[ads_kvadrat] not found

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4
Anonim

Fra Ninja Gaiden til Djævelen kan græde, mashing knapper har været den enkle og hurtige metode til skæring og dicing i videospil. Det kommer til det punkt, men der er ikke meget andet. Indtil nu.

Ankommer i år, gør Ubisoft fantasierne af hardcore renæssance faire entusiaster virkelighed ved at pitting gamle vikinger, samurai og riddere mod hinanden i 4v4 nærkamp bekæmpelse. Men selvom dens forudsætning lyder som frat drenge gjorde det op efter binge-watching vikinger, Til ære lover den mest sofistikerede sværdkampmekanik nogensinde i et videospil ved at introducere fundamentale til asiatiske og europæiske sværdkampe.

Det går ud over en "blok" eller "angreb" -knap: Som en dødbringende rock-papir-sakse, Til ære har spillere valgt fra tre vogterpositioner og mål mod modsatte områder af deres modstander. Flere, der har forhåndsvisning af spillet, har kommenteret, hvordan det ligner EA's awesome Fight Night, de pro boxing spil, der perfektioneret den søde videnskab på en controller. Det er ikke uhyrligt et sværdspil tog tegn fra det; i sin lærebog Tao of Jeet Kune Do, forklarede legenden Bruce Lee, hvordan sværdkampe spejler fistkager og EA's Fight Night nailed stansning med knapper. Men Fight Night havde en nøgle ingrediens, der kunne gøre Til ære værdig til sin titel.

Spillere, der husker Fight Night Husk spændingen i enhver kamp. Det er ikke de store slag du plejede at vinde, det var rigtig jabs på rette pletter på det rigtige tidspunkt. Få cocky og undervurder situationen, du mister kanten og bliver åben for en ødelæggende KO. Det er ikke i modsætning til ægte boksning, altså ægte kamp, ​​og Til ære kun slags ser ud som om det gør det.

Til ære - som jeg baserer på fra udgivne gameplay footage jeg har set ad nauseam - ser ud som om den mangler den spænding. Det "vil-du-won't-dig" Fight Night kampe blev snoet med gjort oplevelsen umagen værd. Det har været år siden jeg spillede Fight Night (det sidste jeg spillede var Fight Night Round 3 til Xbox 360), men jeg føler mig stadig "føler" kontrollerne for dodging, for at blokere, jabbing, modvirke og trække den haymaker ud, når muligheden viste sig, og den synkende følelse af panik, da jeg savnede. Gud, jeg savner det.

Til ære, selvfølgelig, har spidsfrit metal og ikke næver indpakket i Everlast-handsker. Tiny pricks og stabs forventes ikke at være fatale, men de lange, drenerende øjeblikke fra Fight Night vises kondenseret til et par strejker i Til ære. Mens Ubisoft's spil ligner mekanikerne, bør det sigte mod at opnå det følelse: den udmattelse af at prøve med hver tomme af dig selv at tage den anden SOB ned og ikke finde en ren åbning. Til ære bør ikke trække sig som nogle Fight Night kampe gjorde det, men det bør ikke være så hurtigt at afslutte heller.

$config[ads_kvadrat] not found