Det undervurderede arbejde af det kreative geni bag 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

Адора Свитак: Чему взрослые могут научиться у детей

Адора Свитак: Чему взрослые могут научиться у детей
Anonim

Du kan måske ikke kende Yasumi Matsuno ved navn, men hvis du elsker RPGs, kan du godt have spillet et af hans flagskibsspil. Den største er Final Fantasy XII, der for øjeblikket bliver remastered til en 2017-konsolfrigivelse. Jeg tog kig på remasteren, dubbed Zodiac Age, i løbet af E3 i sidste uge; det udformes pænt og supplerer det oprindelige design med et par tilføjelser, der skal gøre den lange og strategiske titel mere velsmagende til et moderne publikum.

Visuelt pakker spillet stadig en stærk kunstnerisk punch - ingen overraskelse i betragtning af, at det var en sen gen release for PS2 i 2006. Den intrikate detaljer i karaktermodellen pop og scriptets blomstrende sprog synger.

Alt om det bærer kendetegnende for Matsunos arbejde. Men i modsætning til mange andre superstjerner, der har arbejdet på FF gennem årene - serier skaberen Hironobu Sakaguchi (nu en uafhængig udvikler), tegnesigner-drejede direktør Tetsuya Nomura (af FFVII og Kongerige hjerter berømmelse) og FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno har ikke nødvendigvis samme anerkendelse blandt fans. Vigtigere, hans spil er slående anderledes end hvad du måske ville forvente fra en typisk Squaresoft eller Square Enix, RPG.

Faktisk trods rave reviews, en DS-efterfølger og over 5 millioner eksemplarer solgt, er det stadig overraskende, at Square er genudgivelse FFXII, bare fordi det ikke holdes i høj grad af mange fans; det er langt fra folkemængden fFX, og især X-2, forelagde. I stedet for teenage romance eller den arketypiske helt's rejse, XII er mere bekymret over machinations i verden af ​​Ivalice, politisk og ellers.

Dens varierede cast er et ensemble, der er fanget op i et vildt spil af troner (omend med et strejf af Star wars, en af ​​Matsuno's selvudråbte største påvirkninger), og dens historier udfolder sig på tværs af et rige af riger, påstande og konflikter. Heldigvis blev der i 2006 fremsat stemmehandlingsstandarder XII Historiens levering er stadig effektiv 10 år senere.

Sådan definerer Matsuno typisk hans indstillinger, i den noget sjældne lejlighed han laver spil: Som jordet, Shakespeare og ofte grum, som du muligvis kan komme i en middelalderlig fantasi. Det tog meget erfaring med XII S underligt overbevisende kamp. Disse to tråde løber helt tilbage til Ogre Battle: marts af den sorte dronning, regissørens første spil til SNES (og senere PS One), som opløste en mørk skildring af politisk korruption, der supplerede det klassiske designs komplicerede karakter.

Trods nogle ydre ligheder til Final Fantasy s eller Dragon Quest s af tiden, Matsuno tilføjet flere elementer til Ogre Battle det ville hjælpe med at definere mange af hans designfølelser. Udskiftning af cyklus af fangehulets udforskning, kæmper tilfældige møder og fremme historien i byer, Ogre Battle fokuseret på et verdenskort befolket af fjender, der udløser et nærbillede mellem squads, hvis spillerne fandt sig for nær, mens moralske tilpasninger ville have indflydelse på den åbne fortælling.

Disse ideer blev raffineret og sat i fokus i en efterfølger, Lad os cling sammen, som konverterede meget af Marts af den sorte dronning S ideer til en isometrisk strategi RPG, som direktøren er blevet kendt for. Eschewing stationære figurer kæmper fjender på en enkelt skærm, Lad os cling sammen omdannede møder i multi-enhed, drejebaserede skirmishes, hvor flytte soldater omkring slagmarker - og ved hjælp af terræn - blev lige så vigtige som at vælge det rigtige våben eller rustning.

Formentlig den mest raffinerede af Ogre Battle skabelonen kom faktisk fra Matsunos første spil med Square, 1998's Final Fantasy Tactics. Mens den spredte cast af sellswords, monarker, riddere, adel og usurpers er meget bredere end Shakespeare s Macbeth, Taktik føles særligt stærkt inspireret af (og synes at følge essensen af) det i et kynisk plot, der udfolder sig over en lang og blodig kampagne, hvor få i kraft ikke er drevet til forfærdelige handlinger i sin forfølgelse. (Sammenlignet med noget lignende Game of Thrones det forekommer sandsynligt det Taktik 'Blodsudgydning undslippede kun en M-rating på grund af at dens tegn blev tegnet som stiliserede 2D sprites.)

Mens Taktik efterladt Ogre Battle S forgrenende fortællingsvalg, tilbød den lige så dybde som sine åndelige forgængere ved at fordoble jobklasser og evner - du kunne spille spillet i hundrede timer og ikke engang komme tæt på at se alt i det.

Taktik var også den første introduktion til mange fans, som jeg selv indbefattede, til Matsuno's komplekse og moralske grå verdener - for ikke at nævne det af hans mangeårige samarbejdspartnere, karakterkunsten Akihiko Yoshida og komponisten Hitoshi Sakimoto. Det modtog i sidste ende en smuk ansigtsløftning i form af 2007's PSP redux Løvenes krig, der tilføjede en større, elisabethansk stiloversættelse og smukke cutscenes i Yoshida's stil og siden er blevet portet til mobil- og tabletplatforme, som overraskende langt og langt er de bedste versioner af spillet.

Efter Taktik, Matsuno og de fleste af Taktik hold fortsatte med at gøre 2000's Vagrant Story til PS One, måske det sidste spil, som direktøren er kendt for før XII, og nemt blandt de bedste RPG'er nogensinde lavet. Som en sen æra 32-bit spil, Vagrant Story var i stand til at gøre Yoshidas kunst i polygoner for første gang, idet man fuldt ud brugte hardware til at gøre smukke miljøer og tegn i fuld 3D. Sammenlignet med Ogre Battle eller Taktik Det er lidt mere af en fangekrykker (hvis der stadig er en, der udstråler et Shakespeare-aspekt), med en god tid til at udforske underjordiske områder, før plottet åbner op gennem udforskningen af ​​en gammel forbandet "magick" by.

Trods dens ydre lighed med noget tættere på, siger en tredjeperson Kongens Felt, Vagrant Story har et af de mest fascinerende kampsystemer af noget skabt i genren. Når du nærmer dig fjender i realtid, kan du ved at indlede en kamp målrette mod forskellige områder af fjendens krop; en gang brudt "det hæmmer dit mærke på forskellige måder, hvilket ville være interessant nok alene.

Men den rigtige skønhed er risikosystemet. Uden kamp er du tildelt forskellige bevægelser og evner, som du kan tildele til forskellige ansigtsknapper, som f.eks. At få HP til at genvinde eller forandre statuseffektændringer. Ved at slå tidsangivne angreb ordentligt, kan du kombinere kombinationer af bevægelser sammen, skifte mellem de evner, du tidligere har tildelt. Hver succesfuld kæde tilføjer mere til din risikomåler, som igen mildrer langsomt den skade, du har behandlet eller modtagne virkninger.

Jo højere risiko, jo mindre forsvar du har, når en combo slutter også - så du kan slå en højfølge over hundrede gange og få hele din HP tilbage på bekostning af at gøre mindre skade ved hvert successivt hit (efterfulgt af muligheden for at blive dræbt i et enkelt hit, efter at du vælger at afslutte kombinationsbogen). Faktor i den kendsgerning, at nogle evner kan ligestilles med at blødgøre en fjendes forbrydelse og Vagrant Story S kampe bliver spændende i deres kompleksitet. Matsuno er intet, hvis ikke en designer, der gør dig til at bevise din mettle.

Selvom Matsuno i sidste ende ikke ender som den endelige direktør på FFXII - det er stærkt mistanke om, at han trak halvvejs igennem projektet på grund af kreative forskelle med firkantets hoveder over at gøre spillet til et teenage publikum - hans design, implementering og verdensopbygning er stadig meget levende i det sidste spil.

Den semi-auto MMO-stil kamp kan virke som en turn-off i starten (det var bestemt for mig); når du er klar over, at du er i fuld kontrol med festenes handlinger - hvilket giver dig den absolutte evne til at taktisk svinge i luften under kampe meget - ting begynder virkelig at gel. Næste års remaster vil tilsyneladende lokalisere 2007's International Zodiac Job System udgave af spillet, tilpasning af originalets licenskort bord evne butik med tilføjelse af job klasser.

Kombineret med evnen til at angive latterligt specifikke kommandoparametre for at ændre kampforhold, er det nok Matsunos dybeste system endnu. (Det kan også i teorien føre til remaster for Vagrant Story, Løvenes krig eller Lad os cling sammen, hvis sidstnævnte virkelig kunne være tilgængelig på mere end bare den ekstremt forældede PSP.)

Direktøren har ikke haft held og lykke for sent; efter nogle års lille aktivitet og en stenig Kickstarter for a Taktik åndelig efterfølger, som endelig kan være på et godt spor efter flere store tilbageslag, kunne Matsuno bruge en vis anerkendelse. Med held og lykke Zodiac Age kan endelig være vestlige publikums introduktion - eller igen bekendtskab - at så skarpt et sind som hans fortjener.

$config[ads_kvadrat] not found