En lettere 'Final Fantasy XII' mangler punktet

$config[ads_kvadrat] not found

Произносим итальянский алфавит

Произносим итальянский алфавит
Anonim

Der er teoretisk mange muligheder i Square Enix kommende Final Fantasy XII Remaster, Zodiac Age. Men når det bliver udgivet på PlayStation 4 næste år, er det måske ikke det samme spil for ti år siden. Reportedly, Square Enix tager store smerter i at balancere store aspekter af spillet, fra vanskeligheden af ​​nogle kampe til forskellige statistikker. Taler til Polygon I et nyligt interview udtalte producent Hiroaki Kato, at målet var at justere lidt igen XII med resten af ​​serien.

"Vi gennemgik spilbalancen, så det ville være lettere for spillerne tættere på klassens følelse Final Fantasy titel, "sagde han.

Selv om det er let at påtage sig det værste, når der præsenteres for denne slags nyheder, kan Katos ord være årsag til noget ægte bekymring i dette tilfælde. FFXII S unikke smag på PS2 kom næsten udelukkende fra Yasumi Matsuno, spillets oprindelige direktør, der tidligere havde lavet et navn for sig selv med Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, og Vagrant Story - Alle spil, der krævede en bevidst, taktisk tilgang til at lykkes. Selvom han ville forlade FFXII S udviklingshold inden det blev frigivet, er Matsunos design fingeraftryk forblevet over det færdige spil.

Og måske er det derfor, på trods af dets tilknytning til Final Fantasy navn, FFXII fik aldrig en fair shake. Matsunos smag for den politiske kompleksitet erstattede de enklere, mere traditionelle heltes rejser af gamle, hvilket efterlod fans af mere populære indlæg som f.eks. FFVII eller fFX føler sig lidt koldt. Kampsystemet var også øjeblikkeligt splittende - melees fandt sted i realtid, hvor bølger foregik lige der i den åbne verden snarere end et tilfældigt møde skærmen. Mere end nogensinde før var strategien et vigtigt aspekt af spillet.

Spillere havde næsten ubegrænsede muligheder for at tilpasse og skifte taktik midt i kampen gennem spilets licenskort og gambitsystemer, som tilbød en svimlende række kommandoer, evner og statistikker, som de senere kunne skræddersy til brug i kamp som parametre, der ville ændre sig afhængigt af forholdene. Mens spillere måske kan spam deres vej gennem kamp i nogen anden Final Fantasy, FFXII altid holdt spillerne på deres fødder, konstant tænker.

Spillets vanskeligheder - og det er til tider meget udfordrende - kom fra at skulle lære de hårde lektioner i sine systemer. Onus var på spilleren for at være opmærksom og gøre korrekt brug af gambitkombinationer (mekanikerne for hvordan bevægelser virker sammen i spillet), der passer bedst til den uhensigtsmæssige situation spilleren har fundet sig i. I en post- Mørke sjæle verden følte glæden med FFXII S vanskeligste vandt sejr skal være et velkendt referencepunkt. Og for spillere, der kom ombord med den dybere tilgang, tog denne radikale shake-up sig, det føltes som en stjernernes genopfindelse af hvad Final Fantasy kunne være.

Katos ord lytter tættere til revisionistisk historie. Med få undtagelser, Final Fantasy har sjældent præsenteret en stor udfordring. Og ved den sjældne lejlighed gjorde det, fordi tegn ikke var nivelleret nok. Situationen kunne så næsten altid afhjælpes ved tankeløst slibning gennem mødet efter mødet for at få mere erfaring.

Enhver, der husker de oprindelige PlayStation-poster, kan utvivlsomt forholde sig til at gøre det præcist på et eller andet tidspunkt; hvis det er bivirkningen af ​​en lettere Final Fantasy XII, udviklerne kan være neutrale, eller i det mindste stærkt redigere, Matsuno's intentioner, der genindser hvordan spillet føles som de passer.

Det er et worst case scenario. Selv om det stadig er at se lige, hvor udbredt balancen der passer til spillet, er det faktum, at udviklerne har bragt tilbage FFXII Direktør Hiroyuki Ito til at hjælpe med eftersynet kunne enten være en velsignelse eller en skade. På den ene side så det Ito FFXII igennem til færdiggørelse, og fungerede som princippet planlægger for Taktik 'Kampsystem.

Omvendt er han også ansvarlig for kampdesign i de fleste af de andre nummererede Final Fantasies, og overvåger Zodiac Age baseret på tilbagemelding fra en fanbase, der ærligt nok ikke har haft tålmodigheden eller interessen i at acceptere Matsunos vildt forskellige fortolkning af serien i første omgang.

Og det er ikke kun ideen om at FFXII bør være svært af hensyn til det. Uden en sund (hvis retfærdig) kamp er ethvert behov for at udnytte - endsige værdsætte - de mesterlige intricacies af FFXII s design kan ende med at afbøde. Som med nogen af ​​Matsuno's spil ville det ødelægge det for meget.

For nu er det for tidligt at fortælle, hvor meget tættere Zodiac Age kan føle sig til resten af ​​serien. Hvis udviklerne er kloge, bliver de subtile i de justeringer, de foretager. (Kato har nævnt, at remaster vil have en sværere oplåsbar spiltilstand, men om han henviste til hovedspillet, eller hvis det bare ville bunke på vanskeligheder for sorgens skyld, er det uklart.) Ellers er en af Final Fantasy S mest interessante poster kan ende med at blive kompromitteret.

$config[ads_kvadrat] not found