5 Lessons 'God of War' bør lære af de bedste eventyrspil

$config[ads_kvadrat] not found

5 Lessons To Live By - Dr. Wayne Dyer (Truly Inspiring)

5 Lessons To Live By - Dr. Wayne Dyer (Truly Inspiring)

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Det bedste ved den nye krigsgud er dens forandring i retning. Designerne bag den tidligere kombinationsbaserede action brawler valgte et mere åbent design. I betragtning af at det måske er tid for Kratos at lære nogle få generelle begreber fra eventyrspil for at hjælpe ham med sin nye virksomhed.

PlayStation 4 reimagining af serien ser vidunderlig ud, selv for spillere, der ikke holder resten af ​​serien i særlig væld. At se Kratos, franchisens langvarige hovedperson, der roaming rundt om et bredere miljø med et skulderkamera-tv-personskamera, et tilsyneladende Tomb Raider stilfuld tilgang til design, og en karakterdrevet fortælling gav indtryk af, at udviklerne på Sony Santa Monica vil bringe Kratos ind i den virkelige verden ved at præsentere et spil med et skud på faktiske indsatser og tørde det foreslog nogle personlighed.

Det betyder ikke krigsgud bør ikke gøre som sine forfædre gjorde ved at låne nogle ideer fra andre spil for at forbedre sit eget design. Her er et par forslag.

Inspektion af varer

Kratos har altid været en mand af brawn over hjerner, men i betragtning af hans nye rolle som far og lærer til sin søn, er det ikke ud af det spørgsmål, at krigsgud s opgraderede design kan tillade ham nogle langsommere øjeblikke af pacing, der ville tillade spilets eksplorative elementer at trække vejret. I stedet for at gå Batman eller Ubisoft retningen ved at finde ting i miljøet ved hjælp af en slags "vision" brugerinterface, kunne spillet tage en side fra Rockstar's LA Noire eller endda Uncharted 4 at give spillerne spor i spilverdenen.

Det er også bare en god miljømæssig touch for at kunne vælge noget og undersøge det - især hvis du skal vende det over eller sige, børste det ud for at afdække en hemmelighed. Udviklere står altid imod illusionen om dybde eller frihed i design, og det er den slags ting, der gør en fiktiv verden til at føle sig mere som et rigtigt sted.

Metroidvania Exploration

Såkaldte "Metroidvania" udforskning (stammer fra spillene Metroid og Castlevania, selvfølgelig) har ikke været i vogue for store budgetspil i nogen tid, i vid udstrækning blevet overvåget af open-world-kort, der ofte er lukket gennem RPG-stil progression. Men der er noget at sige for at komme på tværs af en bred kløft eller en tykk barriere tidligt i dine udforskninger, kun for at blive stoppet i dine spor, indtil du har fundet det produkt eller udstyr, du skal udforske.

Denne type mekaniker er, hvad der adskiller handlings- og eventyrgenrerne. I stedet for bare at udjævne alle dine evner over tid gennem en menu, der organisk opdager varer og efterfølgende vender tilbage til at undersøge tidligere utilgængelige steder, føles det meget mere tilfredsstillende; du er involveret i et sted snarere end et system. Fra de meddelelser, der dukkede op under krigsgud S demo, spillet vil sandsynligvis gå ruten af ​​dygtighed træer, men hvis Batman: Arkham Asylum (og for nylig, 2013's Tomb Raider) kunne indarbejde nogle "Metroidvania" i Bats 'og Lara's udstyr, måske kan Kratos følge med.

Co-op Puslespil Løsning

Mens du ved hvad krigsgud det ville være dumt, hvis ikke helt urealistisk, at tro, at Kratos nogensinde kunne løse gåder. Samtidig sagde direktør Cory Barlog, at en af ​​de vigtigste designkomponenter til Sparta Spades Spøgelse er hans forhold til sin søn, som vil hjælpe spilleren under deres søgen.

I betragtning af det, er det muligt at løse nogen form for puslespil ikke ud af spørgsmålet. Det ville være rart at gøre det mere end bare samtidige afbrydende og lignende, måske handel med miljømæssige puslespil med Kratos, der styrer sin søn gennem fælder, som Kratos er for stor til at passe igennem og lignende. Forventningen ville ikke være for noget så komplekst som Portal, men i det mindste nogle scenarier, der er mere gennemtænkte, interessante og passende til verden end bare at vende omskiftere.

Dialog træer

Kriminelt underudnyttet i Uncharted 4, dialog-træerne tilføjede lidt mere karakterisering til øjeblikke af nedetid. Siden fortællingen er et meget større og vigtigere aspekt i krigsgud, noget lignende ville være en cool måde at lære Kratos og hans søn bedre at kende.

At påvirke fortællingen for at sige, en anden afslutning behøver ikke nødvendigvis at være point her; herunder conversational gameplay hvor spilleren vælger at reagere kunne tjene karakterudvikling bedre, hvis de kun påvirker samtalen, eller måske hvordan Kratos 'søn opfører sig mod ham. Det ville være en glimrende og nem måde at tilføje til dybden af ​​historien.

Ingen brugergrænseflade

Flere og flere nye spil, især med indstillinger i open-world-stil eller fotomodus, har mulighed for at slukke for ethvert enkelt aspekt af on-screen-brugergrænsefladen. Selvom det ikke er et traditionelt træk, er det meget nemmere, for ikke at nævne mere behageligt, når udviklere giver spillere mulighed for at punktere litauen af ​​meddelelser, waypoints, objektive markører og andre elementer og eksisterer bare i et rum. Det er ikke svært at medtage. Lad os håbe, at Sony Santa Monica lytter.

$config[ads_kvadrat] not found