Er 'God of War' starten på ny trend for eventyrspil?

$config[ads_kvadrat] not found

The Comedy of Darth Reygueis: The Rise (Part 2)

The Comedy of Darth Reygueis: The Rise (Part 2)
Anonim

Videospiludviklere elsker at hoppe på trends. Når et firma udtænker en radikal måde at ændre designparadigmer på, kan du satse på, at resten af ​​branchen ofte følger med i kort rækkefølge, uden at der er eksponering.

Gears of War banebrydende dækning. Uncharted bragte et større fokus på historiefortælling og karakterisering, der var integreret i et lineært design. Resident Evil 4 dybest set opfundet hvordan vi tænker på moderne tredjeperson action spil (og drastisk ændret retningen af ​​horror spil). Indie-spil bragte flere cerebrale genrer bygget på grundlag af gamle skole begreber som point-and-click eventyr fra 90'erne. Listen fortsætter.

Da Sony introducerede den første optagelse af den nyligt forestillede krigsgud, det var helt overraskende at se, at Sony Santa Monica helt var gået helt tilbage til tegnebrættet. I stedet for de gamle spil 'kvasi-isometriske perspektiv og træk i sæt stykke øjeblikke - baseret på en westerniseret Djævelen kan græde -style kombinationsbaseret brawler - det er nu et rigtigt tredjeperson, åbent følelses adventure spil.

Den øjeblikkeligt bemærkelsesværdige ændring her er over-skulderkameraet (det er RE4 Indflydelse igen, 12 år på). Og fra bit af GoW vist materiale synes spillet at have både en meget større vægt på traversal og udforskning samt en mere mere karakterdrevet fortælling.

Det er en stor ændring at se, i betragtning af hvordan formel og dateret de gamle spil nu føler, da serien begyndte for mere end ti år siden. Den tidligere tegneserieagtige Kratos virker som en rigtig person (omend en med supermagter), og fra det jeg kan fortælle, er universet jordet - godt, som jordet som en nordisk fantasi med drager og troller nogensinde kan være.Uanset om historiefortælling og en "rigtig" verden er nødvendige elementer til at sælge et ekspansivt miljø, som igen vil du føle dig motiveret og begejstret for at navigere og til sidst overvinde.

Sonys anden nye IP, den tidligere annoncerede Cloud Atlas -Ski-fi Horizon: Nul Dawn og Sony Bend's just-debuterede zombie horde titel Days Gone (hvilket ikke er det Den sidste af os, på trods af de meget velkendte ligheder), havde en lignende følelse. Skulderkamera, fejende udsigter, en følelse af åben verdens frihed, hvis ikke nødvendigvis en, der strays for langt fra linearitet.

På tværs af vejen er Microsofts Recore ser ud til at have alle disse kvaliteter også. I starten af ​​denne konsolgeneration betød open-world typisk Ubisoft-modellen af ​​endeløse distraktioner spredt rundt om et massivt kort (og der har allerede været mange af dem siden PS4 startede denne konsolgeneration i slutningen af ​​2013). Så da blev det rigtige eventyr, som interesseret i "langsommere" opgaver som problemløsning og stoppe for at kaste omkring miljøer, pludselig blive en ny trend?

Måske kommer den mest direkte blodlinje fra Tomb Raider 'S genstart i 2013, som re-fashioned Lara Croft's campy globetrotting eventyr, sidst påvirket af Uncharted S pulp garn, i en selvsikker seriøs overlevelse handling mode. Trods et komisk niveau af voldelige møder, Tomb Raider 2013 glemte heller ikke at være et eventyrspil, faldende Lara på en stor, fjendtlig ø fuld af steder at klatre over og krydse igennem.

2009 s Arkham Asylum, selv en trendsætter til Rocksteady's forenklede-hvis-kaotiske kamp, ​​fortjener også en vis kredit, fordi det i det væsentlige er en 3D metroidvania oplevelse, fyldt med stier og områder utilgængelige, indtil du finder det rigtige udstyr til at få adgang til disse skjulte områder; det var almindelig praksis i old school Metroid s og Castlevania s, opfordre spillere til at vende tilbage til tidligere udforskede områder for at finde nye hemmeligheder. (Ejerskabet af opdagelser som dette er meget givende).

I betragtning af mængden af ​​turn-around tid til at udvikle store triple-A spil, tager det normalt et par år for det langsomme bevægelige skib med designtendenser at dreje i en hvilken som helst retning. Genrer fortsætter med at blande også - de fleste store spil er skydespil eller actionspil med RPG-elementer eller eventyrspil med stor vægt på kamp mod en eller anden form, ofte med et strejf af udformning eller frihed uden for verden, hvis ikke bare illusionen af ​​det. Vi vil utvivlsomt se mere underlige permutationer og kombinationer af tidligere begavede ideer.

Med populariteten af Tomb Raider S genstart - som teoretisk blev lavet til at repræsentere et ideal for, hvad spillerne forventer i en post- Uncharted eventyrspil - det er nok den bedste forklaring på hvorfor nye spil kan lide Krigsgud er vending ind i sådan uventet territorium.

Men hvis det virkelig er starten på en ny trend, der bringer det prototype eventyr tilbage i mode (måske uundgåeligt i betragtning af den formodede ende af Uncharted), handler det om lige så gode nyheder som man kunne håbe på i et tredobbelt-et rum primært beskæftiget sig med skydning - i det mindste indtil den næste store ting tager plads.

$config[ads_kvadrat] not found