Hvordan Abzû gør noget ærbødigt ud af fisk og vand

$config[ads_kvadrat] not found

SCP-3069 To Force the hand of God | object class keter | extradimensional / aquatic scp

SCP-3069 To Force the hand of God | object class keter | extradimensional / aquatic scp
Anonim

Tidligt i Abzû, efter at have svømmet gennem en arkitektonisk ruin malet med de levende hieroglyffer af en gammel undersøisk civilisation, kommer du til en pludselig clearing. Før dig åbner havet ud i en fortryllende strækning, punkteret af lysaksler fra vandkanten og prikket med hajer og marlin.

Forude, i sin top, ligner et korsende hjerte en aflang kugle i flydende lyseblå - hundreder af kæmpe trevally, indatat drevet for at danne en bølgende defensiv omkreds, der spredes og binder intermitterende, da de stalkes ved at snappe rovdyr. Du kan måske genkende denne "agnballing" fra David Attenborough dokumentarer; som i naturen Abzû Skildring er et betagende portræt af akvatisk darwinisme, der visuelt og tematisk afspejler den inspirerede udvikler Giant Squid i første omgang.

Udgivet denne sommer på PS4 og Steam (med en fysisk udgave til konsoller rygende for en udgivelse senere i år), Abzû er en lignelse om forbindelse til den naturlige verden. Selve ordet tilhører den sumeriske mytologi, der fortæller om to store kræfter, nemlig Abzu og Tiamat - en idyllisk ferskvands sø og henholdsvis et stormfulde saltvandshav - som fusionerede til livet selv.

For Giant Squid's kreative instruktør Matt Nava var denne oprindelige historie den perfekte fortællingsanalog for at udforske forbindelsen mellem vores egne liv og et af de mindst forstående - og mest fascinerende - steder på planeten.

"Hvad jeg elskede om ordet 'Abzu' og den slags mytologi, den kom fra, brugte vand som denne metafor, siger Nava. "Det er et så stærkt symbol i vores liv - du ved, vi kan ikke eksistere uden det, det er hvor vi kom fra, vi er omgivet af det endnu, vi forstår det ikke."

Abzû selv havde en mindeværdig fonetisk introduktion. Da Giant Squid debuterede spillet under Sonys E3 pressekonference i 2014, åbnede traileren med en sammenbrud af de to dele af ordet "Ab" (vand) og "Zû" (at vide). Før det var klart, hvad spillet til sidst ville blive, var der allerede noget spændende om det.

"Før jeg selv startede Giant Squid, lavede jeg denne tonehøjde til spillet," siger Nava. "Jeg havde set mange dokumentarer og læst meget om disse gamle kulturer, fordi jeg er fascineret af deres kunst og deres historie. Og Abzu-myten er noget, jeg stødte på, og det er bare rigtig fast med mig, som dette virkelig interessante koncept. Jeg også elsker ordet, fordi det er så unikt."

Mærket over "u", der kaldes en omkreds, har faktisk forårsaget nogle problemer for holdet på grund af ordet med forskellige stavemåder på sumeriske og akkadiske sprog (det er stavet "apsû" i sidstnævnte). For at sætte deres eget spin på konceptet slog Giant Squid sammen de to ord sammen.

"Vi har faktisk fået et par bogstaver fra historikere, der siger" du har ikke stavet det rigtigt! "" Nava siger, griner. "Omkredsen har været super sjov. Jeg elsker den slags ting. Men det har også været en forbandelse, fordi ingen ved, hvordan man skriver det, og alle computerprogrammerne forventer ikke, at du har en af ​​dem i navnet på dine filer. Så vi har haft nogle sjove problemer med det."

I netop denne minuts detaljer om spillet får du en reel følelse af Navas antikke kærlighed, en gennemtrængende gennem hele spillet. Det er et begreb, der dateres tilbage til Navas dage som kunstdirektør på Rejse, som, som Abzû, var gennemsyret af en fiktiv kultur, der fortalte sin egen historie gennem sit miljø.

"Det skaber en slags logik til rummet. Og det er noget, jeg ofte tænker på, når jeg spiller videospil - hvilken slags arkitektur du løber rundt på, "siger Nava. "Hvorfor eksisterer denne platform? Er det kun her, fordi du ved, Mario har brug for en platform til at lande på, eller kan du sætte en vis betydning for det? Kan du lave noget historie så det eksisterer af en grund?"

Mellemøsten er en fremtrædende indflydelse i Mellemøsten Abzû. Hvad var den antediluvianske Mesopotamien i dag i Irak og Iran, og når du svømmer gennem spillets stemningsfulde vægmalerier, er det umuligt at ikke mærke en stærk lighed med islamisk arkitektur i trefoilbuerne og arabeskerne, der karakteriserer det sunkne interiør, især hvis du tilfældigvis kigger op.

"De hedder faktisk Muqarnas," siger Nava, der henviser til de udsmykkede geometriske hvælvede lofter, der findes i mange af Abzû 'S kuplede strukturer, som holdet gik ud af deres måde at forstå og genskabe.

"Det er en af ​​de ting, hvor du ser på det, og det er bare overvældende kompleks. Du ved, at der er logik og grund til mønstrene, men du kan ikke rigtig forstå, hvordan de kommer sammen, eller hvordan folk kan lave noget sådan, "siger Nava. "Så det var en personlig udfordring for os at finde ud af, hvordan disse ting fungerede, så vi kunne repræsentere dem, fordi de er så smukke."

Giant Squid's resultater taler for sig selv - det er ikke overraskende, at Nava og hans team lavede at studere passende arkitektoniske stilarter et af spillets øverste kunstneriske prioriteter.

"Det kræver den forskning og forståelse af, hvordan disse bygninger blev lavet, eller hvordan de var designet til at passe sammen, før du virkelig kan lave noget, der føles som det passer ind i et spilrum," siger han. "Du har brug for alle disse visuelle at føle sammenhængende."

Beviset er i mere end blot opførelsen af Abzû Sine tabte byer. Som en metaforisk udforskning og fejring af det marine liv væver spillet sammen en slags kulturhistorie efterladt af et løb, der levede i religiøs harmoni med havet.

"Fordi jeg er sådan en nørd for arkitektur og antik kunst, er det virkelig sjovt at designe din egen form for kanon, og det sjoveste er, når du tegner påvirkninger fra mange forskellige antikke kulturer," siger Nava.

Det er en slående opdagelse, når du glider gennem fiskens kelp og skoleskoler, sker du på en hellig skulptur af en halvmandshalse; det er en markør, hvor spillerne kan vælge at meditere, observere den omgivende fauna ved at styre et kamera, der sporer hver finned, shelled eller tentacled emne. Nava refererer jokingly til disse helligdomme som haj sfinxer.

"En rigtig sjov ting for mig om alle disse gamle kulturer var, at de indarbejdede dyrene i deres miljø i deres kunstværker - meget ofte som disse billeder af guder," siger Nava. "Så tænkte jeg," hvis der var denne civilisation, der eksisterede undervands i Abzû, hvad slags kunst ville de lave? Hvilke slags skulpturer og guddomme ville de have skabt eller tilbedt? '"

Som Abzû er stort set produktet af Navas egen kærlighed til alt i havet, han håber, at disse steder, der er gemt i hvert af spillets kapitler og repræsenterer forskellige saltvandsbiomer, giver spillerne mulighed for at skabe en stærkere bånd med det, han ser som et ærbødigt sted. (Spillere kan også køre sammen med større dyr af samme grund.) Og mens holdet ikke i første omgang var sikker på, hvordan de kunne skildre deres verden, blev det snart klart, at virkeligheden er fremmed end fiktion.

"I begyndelsen af ​​processen vidste vi ikke, om vi skulle forsøge at lave fisk eller forsøge at opfatte større end levede væsner," siger Nava. "Så begyndte vi at forske, og vi indså, at du ikke kan lave ting, der er skørere end hvad der er derude. Det er bare så sejt, hvad fisk gør. Det er så vanvittigt."

Enhver, der nogensinde har set videoer af, siger forhistoriske nautiluses eller bioluminescerende dybhavsfiskere, kan attestere til jordens hængende vandige mangfoldighed - så overvældende og mærkeligt, at det næsten virker umuligt. Men da Nava og hans team fortsatte med at lære om undervandsøkosystemer, var det mere indlysende, at de havde en næsten dokumentarisk forpligtelse til at lave spillet.

"Der er så meget i havet, som folk bare ikke ved om. Og en ting, vi snakkede meget om var, at dette er første gang, at nogle af disse fisk virkelig er blevet repræsenteret i semi-mainstream medier, siger Nava. "Dette kunne være en af ​​de eneste gange en person nogensinde kunne se en repræsentation af dette væsen. Så hvad er vores ansvar for at repræsentere dem på en noget præcis måde?"

Nava ligner det på den offentlige opfattelse af dinosaurer.

"Du tænker på, hvordan de har været repræsenteret i medierne, og den slags vedvarende fortolkning, som dinosaurs første billede har haft - du ved, de store, skumle, skumle fyre, der er dumme," siger Nava. "Nu er billedet af dinosaurer helt ændret. De er hurtige og de er varmblodede og de er fulde af fjer. Men folk er så tilbageholdende med at ændre deres syn på dem. Det er interessant at medierne virkelig kan forme vores opfattelse af ting, som vi ikke har direkte kontakt med."

Bortset fra repræsentation var det også en udfordring at vælge hvilke dyr der skulle indgå i spillet. Nava siger, at der er omkring 200 typer i alt, selv om antallet af organer på skærmen til enhver tid er generelt meget højere - nummerering med et blik i området tusind og derefter nogle. I sidste ende var det umuligt at medtage alle arter, som holdet ønskede at For at få mest muligt ud af deres ressourcer valgte de det mest varierede sortiment.

"Det var helt sikkert et trick. Vi elsker alle disse fisk, og vi fortsætter med at lære om nye, "siger Nava. "Vi havde begrænsninger - af tid og af de systemer, vi kunne bruge til at repræsentere dem, der var en god kamp for vores værktøjer. Og vi afvikler i grunden at lave fisk indtil sidste øjeblik."

Det betød som regel, at der var skabninger, der bedst repræsenterede deres slægt eller familie på den mest ikoniske måde. I overensstemmelse med den mytologiske besked fra det sumeriske abzû tog holdet også friheder, der grupperer forskellige arter sammen fra hele verden, organiseret af ligheder i deres levesteder.

"Når du går til et tropisk rev, kan du se fisk fra Indonesien eller Caribien, men de lever begge i lignende biomer, med koraller og lavt vand og hajer og lignende ting," siger Nava. "Og du ved, gå dybt ind i afgrunden, og du vil se lanternefisk. Men alle fiskene findes for det meste i biomer, som de virkelig ville eksistere i."

Det passer med Giant Squids bredere vision for at vise livet som det faktisk er under bølgerne.

"Vi undersøgte hvordan fisk blev gjort i 3D på mange forskellige måder," siger Nava, "og du ser dem aldrig spise hinanden. Det er bare sådan en hård ting at model på en computer."

Den store mængde marine aktivitet ville normalt gøre en sådan simulering kørende i ethvert spil ved siden af ​​det umulige.

"Vi har titusindvis af fisk, og uden at mange føler det ikke som det virkelige hav. Det er bare så tæt, "siger han. "Og de skal alle være opmærksomme på hinanden. De er alle sultne og beregner, hvilke er den rigtige slags arter - og du ved at bytte skal være mindre, de må ikke være renere fisk - fordi større fisk ikke spiser renere fisk."

Rengøringsmidler som bluestreak wrasse, der findes midt i din rejse, danner gensidigt fordelagtige forhold med større fisk, "rengøring" parasitter og død hud ud af deres større ville være ledsagere ved at spise de forbrydende bits. Brug tid til at meditere, og du vil ofte se livet tage kurset på andre måder, som jæger forfølger og fanger deres mindre mærker, uanset om de er agnbobler (faktisk kæmpe trevally er lige så tilbøjelige til at være rovdyr, men punktet forbliver) eller bare uheldige stragglers.

Men realistisk er det svært at sige om Abzû ville have været overhovedet - i hvert fald på konsollen - hvis ikke for Giant Squid's lille team af programmører, der fandt en måde at forenkle hver fiskes animation uden at påvirke det visuelle output. Det multiplicerede antallet af fisk mulige på skærme med 10.

"Pludselig havde vi et hav," siger Nava.

Modellering af fisken, som alle har individuel AI, der har cascading niveauer af bevidsthed og interaktion med resten af ​​sit miljø, var også en iterativ proces.

"Vi startede bare ved at få fisk til at svømme omkring et miljø og ikke gå gennem mure," siger han, griner. "Så vi startede med dette virkelig grundlæggende niveau … hvordan får du en fisk i vandet, hvordan gør du det under overfladen? Så var det ligesom, okay, hvordan får han til at flytte sin hale? Hvordan får du ham til at vende og bøje, når han vender sig?"

Fra dette fundament måtte Giant Squid finde ud af, hvordan man får deres kreationer til at interagere med hinanden: skoling, spisning og optagelse af roller som rovdyr eller bytte. Endelig, når alt andet var på plads, var det muligt at overveje modellering agnballing, et herculean matematik problem, der ikke blev løst, før udviklingen var næsten færdig.

"Hvad er koldt om stabling af logik, sådan har vi allerede, hvordan en fisk reagerer på rovdyr, så når en haj går gennem midten af agnkuglen, stanser den et hul, og fisken darre væk, men så genvinder de sig i denne form, "siger Nava. "Hvad sker der, begynder du at se adfærd, som du ikke har programmeret, dukker op. Og du er klar over, at hvordan fisk faktisk virker - hver enkelt fisk gør bare det bedste for sig selv."

For Nava var det afgørende Abzû Verdens verden styres af disse systemer af naturlig spise-eller-være-spist logik, en ide der oprindeligt kom med sine egne oceaniske udforskninger.

"Du er lige ramt af skønheden i dette sted. Men samtidig har du denne respekt for det, fordi du ved, at du virkelig ikke har kontrol. Du er ikke rigtig den her med magt her, "siger han om dykning. "Du tager en risiko der nede. Og den dikotomi mellem frygten for havet og dets ærefrygt og majestæt er noget, som jeg tror, ​​at vi taler til os dybt - vi ønskede virkelig at fange det i spillet. Og det krævede ikke sukkerbelægning noget."

Alligevel er disse hellige farvande. Spillernes sti afspejler den ordløse dykkerprotagonist, der begynder sin rejse isoleret og alene, før hun gradvist kommer til at forstå sin egen indflydelse på dette sted og vigtigere, sin rolle i den.

Tager en side fra Blomst, det første projekt, Nava arbejdede på samtidig med at selskabet, en væsentlig del af Abzû drejer rundt om at gøre sine farvande sprængte med nyt liv ved at aktivere sporadisk spredte interaktionspunkter. Og mens tilstedeværelsen af ​​indfaldende påvirkninger bliver mere og mere rigelige, når fortællingen skrider frem, er miljøbeskeden klar fra første gang, du ser en livløs almindelig eksplodere i en symfonisk blomst af finner og koraller.

"Det er meget denne metafor for vores nuværende forhold til havet," siger Nava, "og jeg synes det er en global besked og et problem. Vi ville virkelig gøre dette spil tale til alle og komme til disse dybere følelser og problemer vi deler."

På trods af den ubestridelige trussel om problemer som klimaforandringer ønskede Giant Squid ikke at forlade spillere med en følelse af fortvivlelse.

"Så ofte kigger du på disse natur dokumentarer, og du er præsenteret for disse smukke billeder. Og så i sidste ende er de som: 'Og det var den allerførste isbjørn,' 'siger Nava. "De begynder med dig en følelse af ærefrygt, og de forlader dig med depression og håbløshed - det er ligesom," Åh Gud, der er ikke noget vi kan gøre! "Jeg ville ikke gøre det med Abzû.”

Skønt dens fortælling aldrig er helt eksplicit, ser han den samlede oplevelse som konstruktiv.

"Vi lavede det, så selv efter at du har lært, er der problemer i denne verden, er der håb," siger han. "Selv om tingene er dystre, kan der være positive forandringer. Og jeg tror, ​​at det virkelig er det allerførste skridt i den egentlige forandring. Du kan ikke rigtig ændre verden eller løse disse problemer, hvis du ikke tror at de kan løses."

Selv en stor hvid, tilsyneladende en truende tilstedeværelse i Abzû, gives mere nuance end den arketypiske morder vi typisk forbinder med hajer, et andet eksempel på begge Navas dykdikotomi og at finde en affinitet med naturen.

"Den store hvide haj er en central karakter i alles idé om havet. Og så ofte er de lige portrætteret som en frygtelig spisemaskine baseret på, at de er skræmmende og stærke, "siger han. "Men vi var virkelig interesserede i at vise flere sider til denne haj - vi begynder med at være den typiske dårlige fyr, så er vi så venlige at undergrave det. Der er mere til en haj end bare frygt."

Måske er det effekten af ​​primale billeder som disse, med kraften til at skræmme og fascinere på lige fod, der giver havets koncept - en kraft af vand, vi ikke kan håbe at kontrollere - sådan en ubestridelig kærlighed.

"Selv i vores sprog er der så mange henvisninger til vand, fordi vi bare forstår det på en sådan grundlæggende måde og interagerer med det hele tiden," siger Nava. "Det er sådan en metaforisk ting. Alt vi snakker om er dybt eller på overfladen eller overfladisk - der er kun så mange måder vi bruger til at forstå vores verden og forstå os selv."

Under alle omstændigheder kan der være bånd, der resonerer dybere end en tarmreaktion, der overvejer dødelighed.

"Havet er en slags forgænger af vores verden. Det er noget, jeg tror, ​​vi alle stadig har i os, som en del af os, "siger han. "Du ved, du kigger på en fisk, og du kan se, hvordan det morphed gennem evolution. Den forbindelse er så kraftig."

$config[ads_kvadrat] not found