'TMNT' Marketing er Bevidst Activision solgt Spillere En Broken Shell

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

PlatinumGames’ TMNT: Mutanter på Manhattan er et kedeligt, forfærdeligt spil. Det var uventet, da den bedste stiliserede actionstudio i Japan skabte en tilpasning af en elsket tegneserie og '80s tegneserie-serie er en forgyldt ide - især da Platinum allerede i det væsentlige bare gjorde det sidste år med sin fremragende hyldest, Transformers ødelæggelse.

Platinens ry er også typisk sterling, idet de kun har lavet en anden dårlig titel (et spil baseret på Legenden om Korra). Sammenlignet med lignende Vanquish og Metal Gear Stigende, blandt flere andre har de fået et godt track record. Og fra hvad TMNT S trailers viste, det var klar til at gøre godt på alle de vanvittige handlinger og pop visuelle stil, der er udviklerens underskrift.

Men det var åbenbart bare problemet. Activision, som begge udgav Devastation og TMNT, brugt markedsføring, der lænede sig meget på footage fra cutscenes. Hvis du har set et spil trailer, er jeg sikker på, at du ved, hvor almindelig denne praksis er. Men der er et par nøgleforskelle mellem hvert spil præsentation, som nu føles som harbingers.

Devastation bruger formentlig lige så meget cutscene materiale, med sin visuelle flair. Enhver afspilning, der blev vist, blev gjort i en filmstil, så optagelserne blev gjort med det aktuelle spil-brugerinterface slået fra. Gameplay launch trailer udnyttede spillets bredere design omfang til at vise en række gameplays og handlinger fra forskellige transformere. Spillet lignede sjovt, fordi det viste sig at have meget polsk.

TMNT S marketing rejste højt på den succes, og af en eller anden grund forsøgte dens trailere at efterligne stil og tilgang til Devastation’S. Men her kommer det ud som ubehageligt. En lille ting som forholdet mellem, hvad der er en cutscene og hvad er gameplay er meget mere off-kilter og bliver en større aftale. (UI'en, som er hæslig i det sidste spil, er også fraværende).

Den forholdsvis lille mængde gameplay, der er vist, består af korte nedskæringer af alle fire skildpadder, der udfører nogle stilfulde gruppeangreb, der omgiver en fjende eller en gruppe. Der er næppe nogen sort for det meste, og det blinker tilbage til mere eksplosive historier scener hurtigt nok, du får ikke rigtig meget tid til at behandle det, du lige har set, endsige tænke over det.

Hvad er langt mere egregious er hvad er ikke vist. Hvis du har brugt nogen tid sammen med Devastation, kan du se bit af sit skelet i TMNT; det går ikke helt helt derhen. Devastation Overraskende havde et (beskedent) open-world-kort og den relative kompleksitet, der følger med den; TMNT falder dig i niveauer af samme stil - men det er slet ikke helt åben verden.

I stedet har du evnen til at fremhæve waypoints, der peger på missioner. Det er ikke den værste idé, før du indser, at omfanget af TMNT Den åbne verden er en samling af generiske, barre rum, ubrugelige, indtil du får det næste tidsindstillede og tilsyneladende randomiserede mål. Komplet nok af disse, og du kan kæmpe niveauets chef i en lille arena, hvilket er hvor historiens scener, der gjorde spillet så dynamisk og spændende, vises.

Det hjælper ikke det med at markedsføre skildpadderne alene - før lanceringen introducerede fire trailere bevægelsessættet af hvert tegn i stort set solo-showcases - gør intet for at vise det uundgåelige kaos om at have tre andre A.I. skildpadder med dig hele tiden.

Ikke at du ville spille et spil som denne solo. Stadig, mellem manglen på brugergrænseflade og det klare synspunkt for handlingen, selv med hele holdkampen, gør det for en forfærdelig repræsentation af spillet. I virkeligheden, TMNT spiller med næsten lige så dybde og adroitness som en PS2 brawler - skifte mellem skildpadder på flugt (halvdelen af ​​hvis specielle bevægelser har delt nedkølingstimer) er samtidig meningsløse og forvirrende, og i almindelighed er kampene lige så blinde og uden retning.

For at være retfærdig tror jeg ikke, at noget af dette er for manglende indsats på Platinums side. Stilfuldt ser spillet ofte godt ud, og du kan se blomstringen af ​​ting som animationer, hvor det ser ud til, at holdet gør en reel indsats for at forsøge at redde oplevelsen eller i det mindste betale respekt for kildematerialet.

Designet er lige så usammenhængende, det føles som om Activision ikke gav Platinum nok tid til faktisk at lave et færdigt spil. I betragtning af, at det blev udgivet lige før udgiverens første finansielle kvartal sluttede, ser det ikke ud til at være fjernet. Uanset hvad det er, er det en hård lektion i virksomhedernes opportunisme.

$config[ads_kvadrat] not found