Hvad 'Persona 5' skal forbedres

$config[ads_kvadrat] not found

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Indholdsfortegnelse:

Anonim

I betragtning af sine tidligere to spil, kan vi regne med Persona Serier har underholdende tegn, funky kunst, sjovt gameplay og fængende musik. Der er en grund til, at denne serie er så populær, og hvorfor så mange mennesker er totalt psyched om Persona 5 S udgivelse i september

Vi har identificeret to primære spilmekanikere, hvis udvikling vil gavne Persona 5. Som med enhver ny rate i en serie, og med ethvert nyt spil, generelt skal der være tekniske forbedringer fra det, der kom før. Persona 5 er ingen undtagelse. Her er to vigtigste gameplay elementer, der skal forbedres med den næste rate.

Mindre kedelige fangehuller

Hidtil ser denne ud til at være meget lovende fra gameplay trailere og screenshots. Fordi så meget som jeg nød at sparke røv med min dræbe personas, forladte jeg bare nivelleringen efter et bestemt punkt.

I Persona 3 Jeg er sikker på, at det sandsynligvis er sket efter niveau 100 da jeg indså, at det ikke stoppede der. Doubly så da jeg nåede gulv 200 og det sluttede stadig ikke. Selv om farveskemaet ændrede sig og trappen så lidt anderledes ud på hvert 30. niveau, klædte de bare på, at jeg pløjede igennem de samme lange gange, indtil jeg nåede til næste etage.

I Persona 4 der var mindst en lille forandring i naturen med hvert nyt fangehul i stedet for bare at gå op i det fandte tårn igen og igen og igen, men hvert nyt fangehul var stadig stort set det samme layout med nye gulvtæpper og døre og vanskeligere monstre. Og mens hver fangehuller kun havde omkring 10 niveauer, giver eller tager for at være klar til chefen i slutningen, skulle spilleren skulle afspille disse gulve tre forskellige gange, så vi går op og ned ad trappen så mange gange som vi gjorde det Persona 3.

Nivellering er helt fint - jeg har spillet nok JRPG'er til virkelig at nyde det, især når jeg er stærk nok til at dominere bosserne tilfredsstillende - men det kedelige og kedelige layout at gå ind i disse fangehuller og tårne ​​er endnu værre, når de den måde den Persona serier er sat op til at planlægge din tid hver måned for at kunne udvikle sig i alle aspekter af spillet, giver vi mulighed for at gøre bogstaveligt talt alle andre sjove aktiviteter i spillet for at komme videre i kamp.

I andre RPG'er er der aldrig rigtig en give-eller-tage i at beslutte at opveje. På vej til en by, på et indfald beslutter du dig for at komme op, men efter 10 minutter beslutter du det nok og fortsætter på vej. I Persona serier, er du nødt til at forpligte sig til at udjævne, for så snart du kommer tilbage fra skyggernes verden, være forberedt på at bare gå i seng, fordi din karakter ikke kan gøre noget andet resten af ​​dagen.

Denne form for gameplay lås os ind for at udjævne. Dette kan være fint for nogle spillere - det afhænger af hvilken slags RPG-afspiller du er - men for en masse, især moderne spillere, der er vant til ikke at skulle niveauere op, er det lidt af en downside. Denne del af spillet ville ikke være blevet så forældet efter fangehul nummer fem eller etage 186, hvis det ikke var så kedeligt og så stift. Denne type system bliver meget klaustrofobisk. Du kan ikke have begge i RPG'er. Hvis kampplanen er stiv, skal du ikke få spilleren til at frygte det, og hvis indstillingen er kedelig, må du ikke tvinge afspilleren til at kigge igennem den længere end de vil.

Heldigvis ser det ud som at kampene vil tage væk den kedelige del. Vi kommer til at gå gennem malerier, hoppe på intetanende fjender for at få en fordel i kamp og blive til mus for at skure rundt for blot at nævne et par stykker og bobs i traileren. Det lyder ikke kedeligt i det mindste. Jeg vil med glæde afstå dage, jeg kunne få karisma eller blive med i fodboldholdet for at udforske den verden.

Sociale forbindelser påvirker hovedhistorien

De sociale forbindelser er et meget underholdende og integreret aspekt af Persona serie, der har holdt fans af serien rundt og bringer i mere til serien. Samspillet mellem tegn optrådte først i Persona 3 hvor hovedpersonen kunne blive venner og til sidst danse hunner af spillet, hvad enten det er fra festen eller skolen. I Persona 4, der ændrede sig til alle medlemmer af gruppen, herunder mændene, samt flere mindre tegn omkring skole og by.

Mens Persona 4 forbedrede aspektet af de sociale forbindelser og gav spilleren flere muligheder uden for afslutningen af ​​et socialt link, hvor dit partys persona udvikler sig, syntes de sociale forbindelser ret skilt fra hovedhistorien. Det betyder ikke rigtig noget, hvem du bliver venner med, hvem du er romantik, eller hvem du forlader i et af to hjerter. Der er altid en separat scene udenfor hovedforståelsen, som dine tegn har, men så snart den er over, er den tilbage til standarddialog. Så forhåbentlig er der mindst en sætning eller to, der ændrer sig under historien, der afspejler de valg, du foretager i løbet af din fritid.

$config[ads_kvadrat] not found