'Kingdom Hearts 3' Plot forklaret: Sådan er historien så forvirret

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Den længe ventede Kingdom Hearts III endelig ankom i januar 2019 efter en 14-årig ventetid. Men i modsætning til spillets titel antyder, Kingdom Hearts III er faktisk ikke det tredje spil i serien - det er den 10..

Millioner af fans fra Disney-Final Fantasy-crossover-serien flockede til YouTube før spillets udgivelse for at bøde på en historie, de savnede, eller mere realistisk, at de aldrig forstod i første omgang (medtaget selv). Mange af disse videoer er 30 minutter eller længere og afslører, hvor komplekst denne episke saga er blevet

Kingdom Hearts-serien er kendt for sin forrevne plot, men hvorfor er historien så kompliceret? I stedet for at forsøge at lave endnu en anden oversigt over plot, satte jeg mig for at finde ud af, hvordan videospil om enkle Disney-figurer blev en af ​​de mest komplekse sagaer i moderne historie. Læs videre for den fulde historie og tjek vores video essay ovenfor.

Det hele begynder med en person, Tetsuya Nomura, den fyr der instruerede hver eneste del af årtierne lang saga. Endnu vigtigere, skrev han også hvert spil.

Nomura startede ikke som en historie fyr. Han blev ansat af Square Enix (tidligere Squaresoft) til debug kode for 'Final Fantasy' serien.Han begyndte til sidst at designe monstre og tegn til spillene (herunder ikoner som Cloud Strife og Squall Leonhart). I sidste ende blev han inviteret til at arbejde på historieholdet for Final Fantasy VII og VIII.

I denne 2012 samtale med den sene Nintendo CEO Satoru Iwata, fortæller Nomura, hvordan han, en relativt nybegynder historiefortæller, fik tæerne til nogle af de mest ophavsretsbeskyttede tegn hele tiden.

"Hashimoto-san og Sakaguchi-san to Squaresoft Executives talte om en diskussion, de havde haft med Disney, at have en udveksling på linje med 'Mickey Mouse ville have været fantastisk, men vi kan ikke bruge ham.' det øjeblik lagde jeg dybest set min hånd op og sagde 'Jeg vil være en del af dette'. Sådan begyndte det hele."

Jeg er sikker på, at de viste ham og alt, men Square Enix gav Nomura seriøs adgang til kraftig IP som sin direkte debut. Ganske en risiko, hvis du spørger mig.

I et interview, der blev udgivet i Kingdom Hearts Ultimania (et japansk ledsagende magasin til serien), udtalte Nomura, at han oprindeligt havde planlagt at lave historien i Kongerige hjerter Enkelt at målrette Disneys største demografiske børn.

Det var først, indtil spillets udøvende producent, Hironobu Sakaguchi, trådte ind og instruerede Nomura til at gøre historien mere kompleks til at appellere til et ældre publikum, som Tetsuya startede om, komplicerede ting.

Det største eksempel på dette er Nomasas udskiftning af Maleficent som spillets hovedantagonist med en oprindelig skurk ved navn Ansem, hvis backstory er så lang og kompleks, at det tog to tredive timers lange spil at forklare.

Historien om de resterende ni spil i serien led af noget, jeg kalder "udviklingsfeber." Nomura citerer ofte nye konsoller og platforme som sin motivation for at skabe nye 'Kingdom Hearts' spil. I et interview fra 2003 med Dengeki PlayStation Magazine siger han, at han kun udgav 'Kingdom Hearts: Chain of Memories', fordi han "hørte en historie, som børn ønskede at spille Kingdom Hearts på Game Boy Advance."

Dette er overraskende, fordi 'Chain of Memories' indeholder nogle essentielle plotpunkter, der broerer kløften mellem de to første serie-afdrag. Game Boy Advance titlen blev hurtigt udviklet og frigivet før Kingdom Hearts II, selv om hovedserien efterfølger var år til udvikling - og langt forbi den punkt-of-no-return for at ændre historien. Det ser ud til, Nomura havde historien regnet ud på forhånd, men var ikke bekymret for hans publikum efterfølgende.

I 2007 fortalte Nomura Famitsu at han altid vælger et system før han udvikler en plan. Det betyder at han går ind i et projekt med en ide for den stil, han vil lave, ikke den historie han vil fortælle.

Han var interesseret i multi-platforming, så han udviklede sig 358/2 dage til Nintendo DS. Da han ønskede at prøve multiplayer, udviklede han Født af søvn til Playstation Portable. Han var endda fuld, da han kom op for ideen om kodet - et mobilt kapitel i sagaen, der måtte bøje sig bagud for at være en del af hovedhistorien og alligevel ikke have nogen betydning for resultatet.

Yderligere historie blev tacklet, da spil blev krævet, ikke omvendt. Nomura havde sikkert nogle flere ideer til historien allerede, da flere af spillene forklarer plotgab, der er udeladt fra hovedserien, men udviklingsprocessen tydeligvis ikke tillod Nomura og hans team at få det hele ned og planlægge udgivelserne i en ordnet eller endda sensisk måde.

Hvad med præcis, hvordan Nomura kom op med det hele, har jeg ingen idé om, hvad der foregår i den menneskes hjerne. Den klumpede lore, de næsten uendelige egenskaber og evner i et hjerte, for ikke at sige noget om den meget selektive brug af tidskørsel - der er ingen forklaring på det ud over formodning. Som i "Jeg insisterer, at denne fyr aldrig læste noget af Joseph Campbell."

I sit forsvar er fortælling gennem interaktive medier et helt andet monster. Vi har alle set, hvad der sker, når folk forsøger at lave film ud af videospil, så hvorfor skal vi holde spil til de samme historier som film? De arbejder anderledes, og enhver saga, der spænder over 200 timer og ti bind, er bundet til at være kompliceret eller i det mindste svært at opsummere.

Kingdom Hearts serien har gjort noget, som få andre har, så lad os skære Mr. Nomura lidt slæk.

I januar 2019 var fans blevet bombarderet med ni spil, der pralede budskabet "denne historie var en eftertanke", men vi var stadig glade for en tiende. Med over fem millioner eksemplarer af Kingdom Hearts III solgt i sin første uge, kan jeg alt andet end garantere, at vi ikke har set slutningen på denne labyrintiske fortælling. Og jeg ved ikke om dig, men jeg kan bare ikke vente.

Kingdom Hearts III er nu tilgængelig for PS4 og Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found