Kan 'World of Warcraft' simulere en pandemi (med det formål)?

$config[ads_kvadrat] not found

KAN - Tik Tok ( mood video)

KAN - Tik Tok ( mood video)
Anonim

Videospil er blevet store, folkerige og forskellige. Gaming er ikke længere domænet for forstæderne hvide mænd: Mindst 48% af kvinderne spiller på konsoller og mobil. Mens din mor måske ikke spiller Dota 2, gaming voksende publikum har gjort i-game forskning et levedygtigt felt. Derfor forsøger forskere at spore en World of Warcraft udbrud.

Forsker Atif Kukaswadia har foreslået, at 2005 "Korrupt Blod" hændelsen i Blizzard er World of Warcraft nøjagtigt (eller interessant) simuleret adfærd hos mennesker under et virusudbrud.

I 2005 udstedte Blizzard en opdatering i spillet, der tillod højere spillere (læs: stærkere) for at deltage i et raid kaldet Zul'Gurub. I det ville spillerne bekæmpe et bevinget vildt, der havde en debuff (en "stavning", hvis du vil), hvilket resulterede i en spiller avatar's sundhedsdræning ufrivilligt. Det skulle gøre udfordringen om at bekæmpe den ting hårdere, men snart fandt spillerne, at stavningen ikke slog af. De blev "inficerede", og stavningen spredte sig hurtigt til andre spillere rundt om spillet og dræbte svagere spillere på lavere niveau. Snart havde Blizzard håndhævet karantæne og socialt kaos udbrudt. Større trafikpunkter som bycentre blev forladt som virtuelle legemer lagt på gaderne. Virusen blev endelig udryddet en uge senere, når Blizzard dappede modigt spillets servere.

Hvorfor skaber det sådan en interessant viral sag? "Han menneskelige faktor og et element af tilfældighed," siger Kukaswadia. Han siger, at det "forbedrer vores model" og at "vi kan også bruge det til at model eksperimenter, der ellers ville være uetiske."

Men der er begrænsninger. For det første er det spil, der er beregnet til underholdning, så held og lykke med vilje at injicere et spil som World of Warcraft med en fejl, når spillerne bare vil slappe af med deres $ 15 / måned abonnement. For det andet mindskes risikoen for død, når respawn er mulig, hvilket betyder at adfærd kan være væsentligt anderledes. Spillerne har brug for at "ikke føle sig som om de er i en bevidst epidemiologisk simulering … men snarere at de er nedsænket i en sammenhængende, logisk situation, hvor død er en stor risiko", som hvis det lykkes, kan forene "epidemiologiske eksperimenter med spildesign og udvikling, "Siger forskerne Eric T. Lofgren og Nina Hefferman i en 2007 casestudie. Det skete tilfældigt, men det er uklart, om det kunne ske med vilje.

Det har været ti år siden "Corrupted Blood" -hændelsen (og omkring syv siden Blizzard har implementeret viruset med henblik på at fejre Halloween igen og en ny udvidelse - den gang med zombier spin). Mens spilabonnementer (ca. 12 millioner i top) for World of Warcraft har svindlet WoW har for tiden en komfortabel syv millioner stærk aktiv spillerbase, der repræsenterer en meget større og mere forskelligartet gruppe end de spillere, der er ramt af "Corrupted Blood."

Måske er et helt nyt spil løsningen. En der fungerer som World of Warcraft, komplet med sin egen mytologi og historie helt irrelevant for et viralt udbrud. Bare kopi Star wars eller noget. Så, når de mindst mistenker det, bam et udbrud! Få udklipsholderne ud og tag noter.

$config[ads_kvadrat] not found