Spille og læse gennem fugle, midnat. Swordfight og More

$config[ads_kvadrat] not found

Расслабляющая Фортепианная Музыка - Красивая Расслабляющая Музыка, Музыка Для Сна

Расслабляющая Фортепианная Музыка - Красивая Расслабляющая Музыка, Музыка Для Сна

Indholdsfortegnelse:

Anonim

National Interactive Fiction Competition definerer digitale interaktive romaner som "videospil, hvis spillerinteraktioner centrerer sig på tekst. De kommunikerer til deres spillere primært ved at vise tekst, og spillere reagerer igen ved at skubbe tekst tilbage på dem på en eller anden måde. "Dette inkluderer spil som Lifeline og Emily er væk, som vi gennemgik sidste måned.

De fem bedste vindere fra konkurrencen i 2015 involverede teendetektiver, tidsrejse, sværdbekæmpelse, mareridt om fugle og en cyberpunk superhero. Vi spillede igennem 2015s vindere for at få en fornemmelse for, hvad der gør et digitalt, interaktivt værk af fiktion følsomt.

Brainguzzlers fra Beyond

Wow, konkurrencen var ikke sjov, da reglerne sagde, at alle spil i spil skulle være tekstbaserede. Mindst Lifeline har sin signatur skræmmende musik, og en grænseflade, der føles som afspilleren, er faktisk sms'er med en astronaut. Den primære appel af Emily er væk er dens fordybende, præcise design. Brainguzzlers fra Beyond, der tog forrige år, er 100% baseret på tekst: det er bare sort skrifttype på en cremefarvet skærm, der viser beskrivelser af hvert miljø og tilbyder flere muligheder for gameplay.

For sin kredit har spillet en charmerende sans for humor. Det begynder med en meddelelse om, at gameplayet vil blive præsenteret i "strålende bi-kromatisk TEXT-O-RAMA", og for at designe din 1950-årige kvindelige karakter, skal du bare vælge hårfarve og hvad hun bekymrer sig mest om tit.

Når en hjernevirksomhed spiser din kæreste, gør du din flugt fra Make-out Mountain - løber forbi hvad spillet kalder "andre mindre kontroversielle bjerge" - og forsøger at få byfolk til at hjælpe dig. Der er en delplot, der involverer beat poets, og spilleren opdager Andy Warhols teenage sketchbook på vejen under løb. Samlet set ligger spillets appel i sin sardoniske kærlighed til tidsperioden. Det minder om film som The Blob med en fornuftig sans for humor. Som en nybegynder spiller fandt jeg flere tilfælde af tvivl frustrerende - det er ikke altid klart, hvad dine muligheder er for at handle eller tale - og jeg blev eftersporet mine egne skridt og tænkte på, hvordan man kunne bevæge spilets plot fremad.

Kort: En Deconstructural Fiction

Hvis interaktive, digital fiktion skal lykkes som både et strategispil og som et interessant fiktionarbejde, Kort er meget, meget bedre på sidstnævnte. Sproget her er mere dygtigt end beskrivelserne i Brainguzzlers; Kort næsten føles som om den var skrevet af en melankolsk MFA-kandidat, en forfatter, der tilbeder Raymond Carver.

Også selvom Kort 'S plot føles afgjort som en historie, man kan læse i et litterært magasin: En tømmerkvinde opdager nye døre, der ser ud omkring sit snusede hus, og hendes mand hjælper ikke med at bestemme, hvad de er. Da kvinden udforsker sine magiske realisme nye rum, opdager hun, at hun kan rejse frem og tilbage i tiden, træffe beslutninger, der styrker eller gør ondt i hende og ændrer hvordan hendes liv viste sig.

Det er en gribende historie fra begyndelsen, og plottet føles mere frodigt og alvorligt end Brainguzzlers. Problemet med Kort, det er imidlertid, at det ikke er et meget logisk spil. For eksempel skal man komme ind og forlader et værelse med at åbne en dør, se på stuen, ikke vende sig om eller forlade rummet, men gå i modsat retning (syd, nord, øst, vest), lukke døren og gå ind i gangen igen. Det er ekstremt frustrerende at bestemme, gennem kompliceringsprocessen, hvilket komplicerede sæt kommandoer spillet ønsker for at fuldføre simple opgaver.

Kort S mål, som flere online anmeldere noteret, er i sidste ende forgæves, da der ikke er noget rigtig godt resultat for spillets hovedperson. Hun risikerer at opgive en lykkekilde for at forfølge en anden. Denne opsætning, som den i Emily er væk er både indtrængende og overraskende.

Midnat. Sværdkamp.

Først og fremmest tilbyder dette spil noget, som de andre vindere ikke gjorde: en enkel guide i starten af ​​spillet, for dem der ikke er bekendt med det interaktive fiktionsformat. Midnat. Sværdkamp. spørger simpelthen, om spilleren har brugt spil som den før, og hvis spilleren svarer "nej", vises en handy guide til handlinger og valg. Desværre sletter dette spil også tidligere handlinger, i modsætning til Brainguzzlers og Kort, så der er ingen rulle tilbage for at se, hvad i verden du besluttede at gøre flere handlinger siden.

Evnen til at sætte pause på spilets handling og tjekke ens muligheder er utrolig værdifuldt. Midnat. kalder det et "playscript", og når det undersøges, afslører det flere handlinger, som en spiller aldrig ville have været i stand til at gætte. For eksempel: Spillet begynder med en sværdkamp duel, som er umuligt at vinde, om spilleren vælger at angribe, snakke eller løbe væk. The playscript afslører "wake up" som en levedygtig mulighed, og ved at vælge dette transporteres hovedpersonen til et tidligere scenario.

Midnat. karakteriseres af engagement i miljøet - beskrivelserne af maskeradkugle, hvor handlingen er sat, er skrevet med lovværdige færdigheder - og selvom spillets indflydelse indebærer tidsrejse og manipulere virkeligheden, gør de mere berygtede og abstrakte aspekter af gameplayet ikke føler overvældende. Det er imidlertid overraskende NSFW, i modsætning til de andre spil på denne liste. Når man udforsker et værelse i slottet, kommer spilleren på tværs af to tegn frosset i tid, har sex, og beskrivelsen er grafisk.

Appel af Midnat. Sværdkamp. er dens overlegne skrivning, selv om dens gameplay er meget lettere end de fleste også. Selv når plottet er forvirrende, er teksten i spilets skrivning sådan, at spilleren føler sig passet. Det vil sige, selvom du ikke ved hvad du skal gøre, er det sjovt bare at se spillet gå forbi.

På en eller anden måde skal en rift have åbnet, fordi overvægtige kerubber hælder gennem luften på banketbordet; eller i det mindste ville de hælde, hvis de var i bevægelse. Der er adskillige hundrede ansigter grimmerende og fjervildte vinger udstråler blå pinions, og i deres konglomerat har de påvirket bordet i den ene ende, idet den anden ende skyder som en savsås. Nogle synes endda at kravle opad langs bordet som rotter ville en mast ombord på et synkende skib.

Hvorfor Midnat. sværdkamp tog ikke førstepladsen på konkurrencen er et mysterium. Det er sjovt, det er mørkt, det er velskrevet og lettere at spille end de andre spil i sin genre.

Birdland

Birdland er simpelthen enorm. Det eliminerer det akavet at gætte blindt på levedygtige handlinger ved at notere hvert handlingselement i bunden af ​​hver skærm, hvilket efterlader mere spilletid for at nyde plottet og afspejler interaktioner.

Spillet er også fyldt med subplots, og hver af dem er følelsesmæssigt engagerende og sjovt. Spillere indtaster spillet som Bridget, en genert camper nærmer sig slutningen af ​​sommeren. I løbet af dagen spiller Bridget gennem aktiviteter, interagerer med voksenrådgivere og andre campister, der er hver mindeværdige. Hun har en ung og uskyldig kemi med en anden camper, Bell, og de to piger udforsker lejren i deres off-time og undgår at tillade deres crush på hinanden.

Om natten, Birdland tager virkelig afsted, da Bridget håner sig gennem virkelig sjove drømme, hvor fugle skabninger noterer sig hendes handlinger og ser på hendes komplette eventyr.

Med risiko for at ødelægge Birdland S plot, vil jeg sige, at dette spil er den eneste på listen over vindere med et komplekst nok plot, der fortjener at ødelægge. Det er virkelig sjovt fra start til slut, og det er ikke nødvendigt at gætte på hver enkelt handling, hvilket øger spillemulighederne betydeligt. Selvom Birdland fokuserer lidt mere på en engagerende fortælling end spildesign, det omfatter især fades fra den ene skærm til den næste, og mange af figurerne er illustreret. Når Bridget drøm bliver et mareridt, er spilets brug af farve og pludselige skovler fra den ene skærm til den anden meget effektiv og meget opsigtsvækkende.

Cape

Fra de første øjeblikke at spille igennem Cape, er det indlysende, at spilets slanke design burde have rangeret det højere på konkurrencens liste over vindere. Handlinger, tekst og miljøillustrationer glider over skærmen Cape, hvilket gør gameplay føles mindre som programmering (kigger på dig, Brainguzzlers) og mere som at opleve en ny genre af underholdning. Cape er ikke helt en grafisk roman, men det er heller ikke et tekstbaseret eventyr.

Dette spil bruger også et meget ægte sæt af sociale retfærdighed emner at informere sine konflikter: hovedpersonen er blevet udsat fra et kvarter, der er blevet tvang gentrified. Der er flere tilfælde, da spillet advarer spillere ved starten af ​​voldtægt og forstyrrende indhold i løbet af spillet. Cape søger at kommentere virkelige sociale begivenheder snarere end at underholde dets publikum, hvilket gør det til et udmærket spil blandt de andre.

Cape giver også brugerne mulighed for at gemme deres fremskridt og vende tilbage til spillet i efterfølgende møder, hvilket ikke er en mulighed for spillere i et andet spil på denne liste. Dette er et testamente til Cape S kompleksitet, som nogle gange værdier i en sjov fornemmelse. Selvom at klikke gennem et tekstbaseret spil kan føle sig fjollet - Midnat. selv kalder sig en "dårskab" Cape tager denne proces meget, meget alvorligt. Det er et spil beregnet til dem, der ønsker at overveje og reflektere, snarere end at udforske og eksperimentere.

$config[ads_kvadrat] not found