'SimCity 2000' lærer 2016 byplanlæggere at genoverveje genopbygning, fremmede angreb

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Da jeg var barn, var jeg besat med SimCity 2000, et computerspil, der pålagde spillere at bygge en by fra bunden og derefter køre den som en despot. Det var det bedste våbenfri spil derude, selvom det følte - selv på det tidspunkt - lidt som en relikvie, hvad med den blokerede grafik og Jane Jacobs morallektioner. I dag føles spillet bare uskyldigt. SimCity 2000 ankom før virkningerne af klimaforandringer, før teknologien begyndte at revolutionere bytjenesterne, før boligboblen dukkede og før Uber.

Ikke desto mindre giver spillet os mulighed for at spille rundt med nogle af de udfordringer, der i øjeblikket påvirker mange af verdens byer, samt problemer, som måske en dag kan slå på verdens bycentre. Med det for øje ønskede jeg at udbygge den byplanlægningskompetence jeg har samlet i det sidste år efter at jeg begyndte at skrive "Future Cities" serien til Inverse og se, i hvilken grad nye lektioner om udfordringer i byerne kan anvendes i en simulator fra 90'erne.

Jeg downloadede SimCity 2000 til min Macbook, og trukket op listen over præfabrikerede kort, som opgaver spillere med at håndtere et katastrofe scenario. Jeg besluttede at spille to meget forskellige. Den første blev inspireret af et problem, der påvirker kystbyerne rundt om i verden: oversvømmelser. Især valgte jeg at håndtere en oversvømmelse, der ramte Charleston, South Carolina.

The Charleston Flood

Målet: Gem Charleston fra at blive oversvømmet over af stigende kystvande og genopbygge byen med kun $ 20.000. (Hvis du ikke allerede var klar over ting i SimCity har ikke reelle omkostninger. Eksempel: Plantning af et træ koster $ 1,00.)

Processen: Lige uden for flagermuset indså jeg, at Charleston ikke var bygget for at modstå oversvømmelser. Der er alt for mange kommercielle og beboelsessamfund lineeret op ad vandet, og det flade land gør disse områder særligt sårbare over for oversvømmelser. Jeg er ikke rigtig klar over præcis, hvor godt spillet emulerer eller præcist genskaber hvad Charleston kyst ligner, men hvis de udnytter beskyttelsesforanstaltninger som levees eller dykes, var de ikke til stede i spillet. Så naturligvis, som oversvømmelserne begyndte, blev en temmelig stor del af byen straks oversvømmet. Og chancerne for, at den forbliver intakt, er temmelig lille.

Det eneste, du virkelig kan gøre i disse situationer, er at vente på, at farvandet bliver mindre. Jeg sendte nogle politistyrker ud til at gøre noget? Ikke rigtig sikker på, om det gjorde tingene til at fungere, men desperate tider kræver desperate foranstaltninger.

Hvilket bringer mig til mit næste, mere desperate handlingsforløb. Højere forhøjelser ville have bidraget til at beskytte disse samfund, men tilsyneladende en computer-simuleret 1989 Charleston regering forsømt at komme op med at ide. Endnu højere forhøjelser ville i det mindste forhindre sprede af oversvømmelsen.

Så, som den nye borgmester, tog jeg spørgsmål i mine egne hænder. I områder på kysten ødelagt af oversvømmelser slog jeg terrænet ihjel, og så jeg hævet terrænet. Og det fungerede! Oversvømmelsesvandet spredte hurtigt, men i deres kølvandet var et ton af samfund helt ødelagt.

Her er hvor begrænsningerne og alderen på SimCity 2000 begynder at sætte op og konflikt med, hvad bydesign og planlægning har forvandlet til i disse dage. Mit mål med at hæve terrænet var effektivt at opgive Charleston's umiddelbare kyst og fokusere på udvikling indenland.

De nuværende data tyder trods alt på, at den fortsatte stigning i havniveauet forårsaget af klimaændringer effektivt vil kaste op i vores kystbyer. Miami er et rigtig godt casestudie for, hvordan nogle byeksperter allerede fortaler for, at folk begynder at trække sig tilbage til tørretumbler inden for landet og opgive livet på kysten.

Lektionen: Desværre er mennesker forbundet med ønsket om at genopbygge. Som følge heraf var jeg forpligtet til at genoprette Charleston til sin tidligere herlighed - selvom de genopbyggede dele næsten helt sikkert ville blive ramt af oversvømmelser igen. Jeg modstod først ved at bygge nye hospitaler bag det hævede terræn og først koncentrere mig om at genoprette magten til samfundene i landet først. Det sidste halm for mig skete, da jeg blev bedt om at genoprette adgangen til rent vand til de lande, jeg håbede at opgive.

Selvom spillet simulerede et miljø fra 1989, er urbanplanlæggere i disse dage stadig i problemer med at få embedsmænd til at tænke på deres by i det lange løb. Klimaændringer og stigning i havniveauet er et meget krystallinsk eksempel på, hvordan byens embedsmænd kommer på deres egen måde og sætter sig op for større forhindringer senere, men det er ikke det eneste - vi ser det samme, der sker på andre steder, når det kommer til transport, vandinfrastruktur og endda genoplivning uden klar plan. I dette tilfælde konfronteres vi igen med, at en mere fornuftig strategi om at trække sig tilbage fra kysten er blokeret af et mere ukontrollabelt skub for at gå tilbage og genopbygge - uanset hvor irrationel det er.

Heldigvis for mig kunne jeg simpelthen afslutte spillet og starte et nyt katastrofekort.

Aliens Attack Atlanta

Målet: I en futuristisk version af Atlanta går en UFO ned på byens bydelkvarter og lukker lort op. Sæt branden ud og genopbygge, og bring byen tilbage til en befolkning på 72.000 på bare fem år.

Processen: Det var allerede et bizar scenarie at pakke hovedet rundt. Da UFO begyndte at sprøjte laserstråler ud og starte brande, begyndte jeg at sende politiet til at gøre … noget? Jeg ved ikke, hvordan de ville være udstyret med at afværge Atlanta fra et massivt mekanisk dyr. Alligevel tændte udlændinge en stor del af byen i brand og blev kede og forlod, da flammerne begyndte at sprede sig.

Massive brande brød ud og begyndte at tage ud blok efter blok.

Jeg sendte brandmænd, men de kunne ikke stoppe flammerne.

Det var ikke længe før jeg havde mistet hovedstaden.

Og så stort set resten af ​​byen.

Som du kan se, er otte eller flere brandbekæmpelsesenheder ikke nok til at stoppe en brand. Fordi en ild begynder at brænde …

Lektionen: Jeg indså hurtigt, at jeg havde mistet byen. Jeg kunne have valgt at trække frem og bruge tid på genopbygning, men det giver også ikke mening ud fra et realistisk perspektiv. Udover at ignorere de større konsekvenser af, hvad et møde med fremmede væsener ville betyde, SimCity 2000 fremhæver en anden ældre måde at tænke på byer, der hurtigt falmer: at en by er et isoleret samfund for sig selv.

Hvis noget som dette skete i den virkelige verden, ville hver by og by i regionen have sendt over deres egne brandbekæmpelsesenheder til scenen for at hjælpe med at bekæmpe flammerne og minimere ødelæggelsen. Genopretningen af ​​byen ville involvere statens og føderale ressourcer. Nærliggende samfund ville også blive involveret.

På bagsiden, selv om det foregående scenario fremhævede, at genopbygningen ikke nødvendigvis er den mest solide strategi, viser genoprettelsen af ​​Atlanta, at en katastrofe også giver mulighed for at starte fra bunden og omdanne en by til noget nyt. I dette tilfælde kunne jeg have valgt at indføre en metro for at lette trafikbelastning; bygge højhuse for at skabe et tættere miljø kunne have bygget flere brandbekæmpelsesenheder omkring byen.

Samlet set understreger begge scenarier på deres egne måder, hvordan byplanlæggere i disse dage bevæger sig forbi ideen om en by som et statisk system og i retning af en vision for byer som flydende enheder, der er i stand til at transformere og tilpasse sig på baggrund af skiftende omstændigheder. Dette er mindre en konsekvens af nye teknologier og innovationer - og mere af en samordnet indsats for at ændre den måde, vi faktisk tænker på tilgange. Afspilning SimCity 2000 i dag er en mærkelig men vidunderlig måde at indse, hvad der definerer en by, ikke hvad det er i øjeblikket, men hvad det kunne være.

$config[ads_kvadrat] not found