18 tips til at slå 'XCOM 2' og Stop Avatar Project

$config[ads_kvadrat] not found

7 Tips How To Lose Weight Fast For Teenagers At Home, How To Lose Weight Teenagers

7 Tips How To Lose Weight Fast For Teenagers At Home, How To Lose Weight Teenagers

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Så du vil blive god til XCOM 2. Du burde. Med 4,5 millioner squaddies døde efter den første uges frigivelse er det klart, at der er mange, mange måder at dø på. Det er et hårdt spil på forsiden, og det kan være endnu mindre tilgivende end det i tide - nok små fejl og pludselig er du dømt.

Lad os undgå disse fejl! Først på det strategiske lag, så på den taktiske.

Strategiske tips

Må ikke panikere om Avatar-projektet. Dit hovedmål i XCOM 2 er at stoppe det mystiske "Avatar Project", som er repræsenteret af en meter øverst på det strategiske kort. Denne måler fyldes op hurtigt, og kan få det til at se ud som om du mister i travlt. Du skal ikke bekymre dig for meget, det er du ikke. For det første, selv når måleren fyldes op, er spillet ikke overstået - du får to uger til at slå den ned igen. For det andet er der flere måder at slå det ned, især ved at udføre plot-missioner i kamp (som at bruge Skulljack) og også at raide fjendens sorte steder.

Så længe de er tilgængelige for dig, er det muligt at spille igennem XCOM 2 gør det meget godt, selvom Avatar meter konstant svæver rundt om toppen. Hold dine muligheder åbne, ved, hvor hurtigt du kan komme til et sort websted, og det går fint. På den anden side…

Panic Når du ikke kan vinde missioner. Du vil ikke vinde hvert mission, selv ved at genindlæse gemte spil. Nogle gange fungerer kort og fjendtlige kombinationer bare ikke. Men hvis du finder, at du hele tiden kæmper for at vinde missioner, fylder dine rækker med helt nye rookies, og især hvis du er bag på rustningforskning til det punkt, hvor dine figurer bliver dræbt i et hit, er du nok også langt bag for at vinde denne kampagne. Bedste genstart.

Forstå det strategiske kort. Der er fire ting, du kan gøre på det strategiske kort: Scan efter ressourcer, foretage forbindelser til andre regioner, reagere på fremmede missioner eller lave plotkritiske missioner. Det er stort set også vigtigt. Fra mindst til mest nyttige: Scanning er mildt nyttig, men ikke værd at bekymre sig om. Du skal absolut udvide, når du har Intel til at gøre det. Til sidst lærer du hvilke kampmissioner du kan springe over, men generelt kan du forsøge at gøre dem alle. Og plotmissionerne er naturligvis nødvendige, men kan holdes indtil du er sikker på dine squaddies - medmindre du skal slå Avatar-projektet med det samme.

Forskning Armour ASAP. Det tager ikke lang tid at komme til Plated Armor Research, men chancerne er første gang du ser det, det vil være en imponerende 20 dage lang eller deromkring. Det kan stadig være det værd, men der er en bedre måde: Gå til det svarte marked og brug intel for at skære den tid i halvdelen. Dette vil fordoble dine squaddies 'hitpoint - det er det største enkelt spring i spillet. Selv om du kan rydde det let, så også …

Hold dine krop. Med penge stramt, er det fristende at gå til det svarte marked og bare aflæse alle fjendens lig, du har akkumuleret i din blodige tilbagevenden til XCOM ære. Dette er en dårlig ide, og hvis det gøres til ekstremer, kan det være en kamp, ​​der slutter. Se, du har brug for disse lig for forskning og genopbygning - for eksempel er Viper-legemer brugt til at undersøge den forbedrede Nanomedikit. Hvis du har brug for kontantinfusion, kan du helt sikkert sælge disse rottende kroppe. Men gå ikke under fire på nogen af ​​typer af fjender.

Ingeniører> Forskere Tidligt. Forskere er gode til forskning, men med faldende afkast på deres bonusser - det tager kun et par, indtil dine buffs er som 17% hastighedsforbedring. Det bliver bedre, hvis du opbygger et laboratorium, men det kræver penge, rum og konstruktionstid - som alle er forbedret af ingeniører! Du skal til sidst bruge forskere - nogle plotskritiske undersøgelser kræver fire af dem - men ingeniører er meget vigtigere tidligt.

Byg til din strømspoler. Når du taler om ingeniører, skal du mindst have en afrensning af dine Avengers værelser, og de skal pege på nærmeste spændingsspole. Du skal bruge strøm temmelig tidligt i spillet, og disse giver enorme bonusser.

Oprustning af rustning / våben er permanent. I XCOM 1, når du undersøgte en ny slags rustning, måtte du bruge tid og penge til at bygge det. I XCOM 2 Når du først undersøger det, behøver du kun at købe det en gang. Et køb, og hver squaddie har Predator rustning; en anden, og hver rookie har et magnetisk angrebsgevær.

Få særlige granater og ammunition. I takt med det taktiske afsnit af spillet er det kritisk vigtigt, at du har taktiske muligheder. Proving Ground Room - som er nødvendigt for plottet, så du bliver skubbet til at bygge den - giver dig den chance. Især skal du kigge efter ting, der hjælper dig med at buste gennem fremmede rustninger. Armor Piercing ammunition og syre granater er gode til dette. Det er tilfældigt, men det er sjældent ubrugeligt. Også, når du gør Faceless obduktionen, kan du bygge Mimic Granates. Disse kan redde din røv. Tag mindst én på hvert mission.

Taktiske tips

Brug hver klasse. Det kan være fristende at bare gå med de klasser, du er komfortabel med XCOM 2 - Sharpshooteren og Ranger kan især synes at være dispensable. Modstå denne trang. Hver klasse og mange af underklasserne kan være yderst nyttige og absolut nødvendige i visse situationer. Sharpshooters kan rive gennem flere svage fjender, mens sværdfokuserede Rangers kan vinde enkeltvis missioner, hvor udlændinge udnytter Chrysalids.

At have og vide, at alle klasser og underklasser kan være kritiske. At lave en af ​​de otte underklasser skal være nok til at gøre det, men især …

Brug specialmedicin. Hvis der er en klasse, skal du altid have, men det er specialisten der fokuserer på helbredelse. At være i stand til at sende en drone på tværs af kortet for at helbrede enhver enhed, fire gange pr. Mission, vil vise sig at være afgørende.

Ikke panik ved psioniske angreb To tidlige fjender, Sektoider og Codexes, vil slippe Psioniske angreb på dine tropper. Dette er skræmmende! Sectoids vil ihukomme kontrollere dine squaddies, eller gøre dem panik, mens Codexes vil dræne deres ammunition i en psykisk eksploderende hvirvelvind. Og alligevel kan begge disse ting være velsignelser i forklædning: de dræber ikke dine potentielt udsatte tropper. Brug det.

Hvis Sectoids bruger Mind Control eller Panic, tag dem aggressivt ud så hurtigt som muligt. Dette vil ikke bare frigøre tegnene, det frigør dem med det samme. Faktisk dræber en Sectoid for at hjælpe en panicked karakter, der tog et skud, betyder at du har fået et gratis skud for ingenting. Samme med codexes: ammunitionsdrænangreb vil banke Specialister ud for en tur, men en Ranger kan oplade det med et sværd, en Grenadier kan starte en granat, og en Sharpshooter kan bruge sin pistol.

Pas på med Skulljack. Når man taler om Codex, vil den første gang du møder det sandsynligvis være under plot-missionen at bruge Skulljack. Samme med Avatar, senere i spillet. Begge disse ting vil straks sugge op for alle dine squaddies tid, energi og muligvis liv. Så hvis du er på mission med en stram tidsbegrænsning, venter du bedst på mere komfortable punkter for at forsøge at udføre denne plot mission.

Blæse. Lort. Op. De ødelæggende miljøer i XCOM 2 er en enorm forbedring i forhold til 2012 XCOM. Det er koldt at se, da plasma våben og granater banker vægge og dækker ned. Men det er også et vigtigt værktøj i dit arsenal: Sprænge udlændinge ude af dæk for at udsætte dem for at dræbe ild eller skubbe dem tilbage. Åbn gabende huller i befæstede fremmede positioner, og send dine squaddies igennem. En af mine favoritter: Når fremmede tårn er oven på tagene, vil en enkelt granat få dem til at falde og straks blive ødelagt.

Skjul er ikke så nyttigt. I de fleste missioner begynder du i "skjul", som giver mulighed for at opbygge et bakhold, der vil banke frem fremmede patruljer. Dette kan være til tider godt, men forskellen mellem godt og godt er ikke så stort, mens forskellen mellem at have fem svinger til at kæmpe gennem hver fremmed og seks omgange kan være. Så snart du er komfortabel, start dit angreb - lad det perfekte være fjendens bedste.

Hold Rangers i Reserve. Når man taler om bakhold, da man ikke kan styre hvilke fjender, dine fanger på Overwatch vil angribe, kan du ende med at fokusere på de forkerte fjender og lade nogle få komme til at skabe problemer, hvis de rent faktisk kommer til en anden tur. Dette er grunden til at holde en Ranger rundt for at oplade og skære nogen stragglers er utroligt hjælpsom. Ranger-klassen, især på tidlige niveauer, kan være svært at holde sig i live, hvis du bruger dem som forranger, oplader hver ny fjende. Men hvis du bruger dem som sikkerhedskopiering, slår du op svækkede udlændinge? De bliver stærke og bliver vigtige holdmedlemmer.

Aliens er aggressive. De dårlige gør deres mål at dræbe dine squaddies, ikke holde sig i live. Dette kan være godt, da det giver et bedre spil, da fjender skubber tilbage på dit holdes forsøg på at slå tidsbegrænsningen.Det gør det også lettere at dræbe fjender til tider. Men det kan også betyde selvmordsangreb, der har til formål at dræbe dine tropper specifikt, især når Stun Lancers dukker op. Fuck de fyre. Forvent dem at opkræve suicidalt - og effektivt mod lav-sundhed rookies.

Lær korrekt afstand. Dette kan være den hårdeste, men vigtigst XCOM 2 lektion af alle. Dine squaddies skal være langt nok fra hinanden, at fjendtlige granater ikke umiddelbart kan svække to eller tre af dine tropper. Men de skal være tæt nok til hinanden, at de aggressivt kan skubbe nogen fjender, der truer bestemte soldater, især som diskuteret ovenfor, Sektoider og andre fjender med tankekontrol.

Vil det være nok til at vinde en kampagne? Det er op til dig - men forhåbentlig forhindrer det dig i at overraske katastrofe.

$config[ads_kvadrat] not found