Attacking 'The Last Guardian' over visuals savner punktet

$config[ads_kvadrat] not found

14 BEST ATTACKING TIPS TO QUICKLY IMPROVE IN FIFA 21

14 BEST ATTACKING TIPS TO QUICKLY IMPROVE IN FIFA 21
Anonim

Sidste uge, Den sidste værge blev givet en udgivelsesdato på Sonys E3 pressekonference. Publikum gik nødder. Til regissør Fumito Ueda, som måske eller ikke har været i mængden at se på helligdomens auditorium, skal man få informationen derude, som har lyst til lyset ved enden af ​​tunnelen. Ueda har været på vej gennem den tunnel i næsten et årti, siden spillet blev annonceret første gang på E3 i 2009.

På nogle måder ville du ikke nødvendigvis vide det ved blot at kigge på spillets debuttrailer syv (!) År siden. Derefter slated for release på PS3, så det bedøvelse - i det mindste, hvis det kunne have holdt sin grafiske troskab som en syvende generations konsol udgivelse.

Når man ser den første optagelser af det nu, ser billedligvis helt ærligt ud til at kunne køre på hardware, der kæmpede for at løbe overdådige triple-A-tilbud på 30 FPS i sine svære år. Med det naturlige, animalske design AI Ueda og hans team ønskede at give Trico, er jeg overrasket over, at det nogensinde blev opfattet som et PS3-spil i første omgang. Ueda har uanset siden bekræftet, at en stor grund spillet tog så lang tid, er fordi det havde mange tekniske problemer - den oprindelige trailer blev faktisk "spekuleret op" for at skjule det faktum, at spillet på det tidspunkt kørte på en meget langsommere billedhastighed.

Sådan fungerer branchen nogle gange - du er vist noget, der er mindre af et løfte og mere af et højt mål. Nogle gange rammer det sidste spil, og nogle gange gør det ikke. Stadig forsøger at google noget om Den sidste værge på dette års E3 - det første spilbare messes udseende og sandsynligvis det sidste inden udgivelsen i oktober - og du kan komme væk med det indtryk, at ni år er ude i udvikling, er det ikke længere "godt" nok som PS4-spil, grafik. Dette mangler helt punktet.

Det er rigtigt, at billederne, selvom smukke i den måde, Ueda's hold udstråler et æterisk æstetik, ikke er som CG-fotoreal som Naughty Dog i Uncharted 4. Jeg har også læst folk, der udtrykker bekymring over den "klumpede klatring og generelle følelse af spillet", som føles ligner Ueda's Kolossens skygge, et sene æra-PS2-spil fra 2005.

Et indtryk, jeg læste selv klagede overlejringen til vejledningskontroller til demoen, var dårligt implementeret og matchede ikke stilen i spillet - sandsynligvis fordi de skulle blive mocked så hurtigt som muligt for at få spillet til at spille i tide til E3.

Tal om at sælge noget kort. Langt om længe, Den sidste værge er virkelig kommet ud - hvilke fans har været clamoring over så længe spillet næsten var nået Duke Nukem Forever status. Og hvis du er bekendt med den slags haunting følelsesmæssige rejser, som Ueda har et ry for, føles det som at komme hjem.

Meget som Kolossens skygge Vandre og hans hest Agro, som spiller du straks føler bundet til Trico. Ødelæggende, demoen - formodentlig begyndelsen af ​​spillet - begynder med ham ude af stand til at bevæge sig, idet han er blevet punkteret af to spyd. Væsenet råber i smerte og klynker som en hund; ethvert første forsøg, som drengen gør for at hjælpe, mødes med en fjendtlighed, der styres af frygt.

Det er lidt svært at håndtere. Selv det hårdeste hjerte føles med det samme straks noget til Trico med det samme og introducerer ham som sårbart og misbrugt, er straks hjerteskærende.

Men det er også motiverende. At vide, at du kan lette lidelsen i dette store dyr tvinger dig videre. Hvorvidt at bruge åbningen af ​​et spil til at hjælpe en mytologisk companion genvinde sin styrke ved at fodre det tønder er uden for, hvad du forventer af et spil, er irrelevant, fordi Den sidste værge narre dig til at tro det er. Som alle Ueda's spil er dette en historie først og fremmest; til det punkt var enhver tankegang, jeg havde om de hastigt overlejrede vejledningsanmodninger, glemt den anden. Jeg indså, at den talte flashback-fortælling tog plads til en objektiv prompt på skærmen.

Jeg spildte heller ikke meget tid på at fræde over grafikken. Der er ingen tvivl om, at spillet bærer et årtier af spiludvikling, især i skiftet til PS4. Lige nu er det svært at sige, om de tekniske problemer, det udlod, virkelig havde nogen indflydelse, endsige hvor gammel demoen kunne blive. Stadig ved at bruge det, som spillet ligner som et forsvar mod det, er et let argument og en overblæst. Selvom grafik var Ueda's all-end-all benchmark, kritikere, der siger, at det ligner et PS3-spil, har tydeligvis ikke genoptaget konsollen i nogen tid.

Når du undslipper hulerne, hvor Trico og drengen oprindeligt er fanget, får du den mindste følelse af den sandsynligvis overvældende skala af Den sidste værge Verdens verden, som, hvis du har fulgt historien, allerede lavede en spektakulær re-debut på E3 sidste år til enstemmige raves. Hvis den oprindelige trailer var røg og spejle - og endda bare tænker på den beregningsevne, der var nødvendig for at få Tricos fjer til at bevæge sig individuelt på PS3, for ikke at sige noget om hans AI, forekommer det sikkert sandsynligt, at det var den måde - så en bump i forarbejdning magt ville have været nødvendigt for endda at få det til en spilbar tilstand overhovedet.

Ueda er et interessant tilfælde som udvikler. Ico og Kolossens skygge er spil, der styrer en stor del respekt, ærbødighed og entusiasme fra en overraskende bred eller i hvert fald meget vokal fanbase. Det er uhørt nok, at en udvikler kunne nå auteursstatus efter kun to spil, og Ueda er bestemt en skaber af tilsyneladende singular vision. At han er en japansk designer uden for Nintendo, føles helt ærligt umuligt. Er der virkelig nogen tvivl om, at han ikke har hældt sit hjerte ind i dette?

Det er lige så latterligt, at nogen bør klage over det Den sidste værge ser ikke så godt ud som et spil bygget fra bunden til PS4. Dette er ikke en Mighty nr. 9 Situationen enten; Sony har klart lagt stor vægt på at sikre, at Ueda's hvide hval faktisk bliver færdig, og selv fra de 45 minutter, jeg har spillet, kan jeg fortælle det sidste spil bliver noget specielt. Rabattering af hånden, fordi det ikke er så skinnende som det ellers ville være, er et slag i ansigtet til alt, hvad Ueda og hans team har arbejdet så hårdt - og så længe - at levere.

$config[ads_kvadrat] not found