Hvordan 'Star Wars' Game 'Dark Forces' ændrede Shooters Forever

$config[ads_kvadrat] not found

Hvordan Dusjer Daniel?!

Hvordan Dusjer Daniel?!
Anonim

Der er en lang og smuk historie mellem videospil og Star wars univers. Nogle af os voksede op med at have spillet uden at have set filmene - det er hvor langt LucasArts verden har tappet sig ind i hjertet af den interaktive kultur. Nogle af de tidligste spin-off titler var virkelige katastrofer, da de sene 80'ers spil var tilbøjelige til at være, da det gjorde at historien om den oprindelige trilogi i en flok platformskytte kunne ikke rigtig tappe ind i magien af ​​hvad der blev lavet Star wars store. Men i 1995 blev et spil udgivet, der ikke kun ville ændre vejen Star wars historier i det udvidede univers blev fortalt, men ændrede også måden, som alle shooters videospil ville blive udviklet til det næste årti. Det spil er Mørke kræfter. Men for korrekt at fortælle sin historie skal vi først diskutere sin efterfølger.

Dark Forces 2: Jedi Knight kom ud i 1997. Den har fuld-motion video cut-scener, tredje person valgfri kameravinkler, online multiplayer og en karakter handling-fyldt med kraft kræfter og en lys sabel. Det er stadig en af ​​de største første person Star wars spil på alle tidspunkter og har endda et niveau i et faldende rumskib, hvor du skal undgå at flytte snavs, mens du gør din vej fra ende af skibet til den anden. Hvis du leder efter et ældre spil at revidere, er dette bare en blast-er. Så mange af disse funktioner mangler i originalen, og det styrker dets betydning.

Mørke kræfter fokuserer på Kyle Katarn - en lejesoldat, der har arbejdet sammen med imperiet, men har netop flyttet sin skakfulde troskab til oprør på grund af et nyt "Dark Trooper Project", der gør flyvende Robocop-monstre, der skyder raketter og vil let overtage universet. Det er ikke den stærkeste fortælling, men viser sig, at det var nok til at gøre en enorm dent.

Mørke kræfter blev oprindeligt anbragt for at være en klon af Doom, og det er ikke en let sammenligning med shake. Bevægelsen går i samme hastighed, motoren Jedi lignede meget id Tech 1, og nogle elementer - herunder den måde, det brugte ammunition - syntes direkte løftet fra originalen Doom … som beat Mørke kræfter at markedsføre med to år. Men forskellene mellem de to titler sluttede op med at ændre markedet.

Mørke kræfter er den første FPS for at tillade flere niveauer af gameworld design, samt evnen til at se op og ned - ting, vi tager for givet nu. Også, DF indsatte historie cutscenes mellem missioner, som ikke kun bygget en udviklende fortælling i spillet (som Doom har altid manglet) men også tilladt for åbenlyst komplekst niveau og puslespil design informeret af disse fortællingsudbrud. At opnå nøgler og andre ting ville aldrig være løsningen på et puslespil af sig selv, men at anvende komplekse logik på multilevel baser (med forskellige niveau færdiggørelsesmål) ville blive grundlaget for hvilke spil som Goldeneye 007 ville bygge sig selv.

Tilføj i nogle traditionelle LucasArts humor, og du har en titel, der står tidstesten.

Spillet introducerer også ducking, svømning, nattesyn, isstøvler og en lang række andre interaktioner med miljøet, sammen med våben, der havde flere anvendelser / tilstande og evnen til at smide granater - som alle nu er vedligehold af moderne skytekultur. Det pralede fuldt ud interaktive miljøer, herunder bevægelige platforme og floder, der ebbe og flyde, på et tidspunkt hvor ingen andre tænkte på dette niveau.

Mørke kræfter, som du kan få for 1,75 dollar på Steam lige nu, er ikke det nemmeste spil at genvinde - jeg har i et øjeblik sidder fast i en elevator - men det øjeblik du er faldet i Jabbas pits uden våben og skal tage en gruppe af Kell Dragons vil stadig chokere dig for din kerne. Vi skylder Mørke kræfter en stor gæld, og den bør behandles med den samme historiske ærefrygt som sin martinske dæmoniske forgænger.

Du kan også slå dudes som dette. Hold øje med dig.

$config[ads_kvadrat] not found