2019 Tekniske forudsigelser: Oculus Quest imponerer, men VR forbliver obskure

$config[ads_kvadrat] not found

SURVIVING the MOST INTENSE VR Game EVER - Population One VR - Oculus Quest 2

SURVIVING the MOST INTENSE VR Game EVER - Population One VR - Oculus Quest 2

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Den virtuelle virkelighed er grundlaget for en revolution i interaktivitet. Oculus Quest, et selvstændigt headset på grund af lancering i foråret 2019, er sat til at tage ting endnu længere ved at dublere behovet for, at VR-spillere vil bringe deres egen bagt pc til at drive virtuelle reality-oplevelser. Det er en vigtig skridt til masse adoption, men Inverse forudsiger, at Quest sandsynligvis ikke er teknologiens breakout-øjeblik.

Enhver, der har brugt et virtuelt virkelighedshuvud, ved, at teknologien holder løfte. Simple smartphone indehavere kan få et spændende glimt for blot et par dollars ved at give brugerne mulighed for at udforske virtuelle verdener ved at vippe deres hoved side til side, baglæns og fremad og venstre til højre. Mere avancerede headset som $ 349 Oculus Rift og $ 499 HTC Vive tillader spillere at flytte hele kroppen gennem tre grader, så de kan gå rundt om disse verdener på en mere naturlig måde. Men selv på disse høje priser, kræver de stadig en computer til magt hele sagen.

Vi rapporterer om 19 forudsigelser for 2019. Dette er # 9.

Questen ser ud som om den kunne broere hullet. Hos $ 399 bruger headsettet en Qualcomm Snapdragon 835 mobilprocessor til at skære computeren fra ligningen. Den leveres med to håndholdte controllere, spores af en række kameraer på ydersiden af ​​headsettet. Kameraerne fjerner også behovet for eksterne sensorer, hvilket betyder, at det er så simpelt som at stå op og gå.

VR stiger i skyggerne

Mens teknologien ser imponerende ud, siger salgstal, at det stadig er i de tidlige stadier. IDC-data, der blev offentliggjort i september, viser, at markedet rent faktisk faldt 34 procent i forhold til året før, og lederen i tethered headsets leverede omkring 111.000 headsets i andet kvartal af 2018. I sammenligning med andre teknologier er disse små figurer: Sony solgt rundt 20 millioner PlayStation 4s sidste år, og Apple solgte 217 millioner iPhones. Analysebureauet er positivt om sektorens fremtidige potentiale, men der er stadig måder at gå på, før potentialet begynder at oversætte til det faktiske salg, og det er usandsynligt, at den virtuelle realitet snart bliver et salgsargument for smartphones.

"Baseret på volumenerne af enheder, som jeg ser gennem vores VR-tracker data, vil virkningen på mobil bare være en dråbe i spanden, når vi ser på totale smartphone-volumener," fortæller Melissa Chau, associeret forskningsdirektør ved IDC. Inverse. "Enheder som Quest kan opmuntre forbrugerne til måske at opgradere lidt tidligere, men vi er ikke tæt på scenen, hvor det vil drive mobil vækst."

Selv Facebook CEO Mark Zuckerberg, hvis firma ejer Oculus, har foreslået, at den virtuelle virkelighed skal have mere tid til at komme i gang. I en indtjeningsopkald fra februar 2017 sagde han, at sektoren havde problemer med "kylling og æg", da indholdsskabere venter på, at forbrugerne køber headset, mens forbrugerne venter på mere indhold. Han beskrev også adoption som en "10-årig ting", sammenlignet med den smartphone, der tog 10 år fra sin 2003-lancering for at nå en milliard brugere og tilføjede "Jeg tror ikke, at der virkelig er en strategi til at trække denne virtuelle virkelighed i fra ti år til fem."

VRs store øjeblik?

Der er tegn på, at den virtuelle virkelighed kunne tage ud på en stor måde tidligere end forventet. Apple og Google har begge frigivet forstørrede virkelighedssæt til deres smartphone platforme for at give udviklere mulighed for at oprette lette at hente erfaringer svarende til Snapchat og Pokemon Go. Sony's PlayStation VR, som kun kræver, at en PS4 tilbyder seks-graders virtuelle reality-spil, havde solgt tre millioner enheder fra starten af ​​oktober 2016 til august 2018.

Statista projekter Sony vil lede markedet med 2,2 millioner enheder afsendt i 2019. I alt forventes markedet at sende seks millioner enheder i det kommende år. Med hensyn til omsætningen er forbrugermarkedet tvunget til at svare til næste år til 6,8 mia.

19 forudsigelser for 2019: hvad der synes om omvendt

Questen ser cool ud, og dens udgivelse kan huskes som et milepælsmoment. Men på et sådant ungt marked er det usandsynligt, at produktet bliver husket som det, der bragte teknologien til mainstream. Med den samlede markedsforventning til at ramme en forbløffende 202 milliarder dollar i 2022, er teknologiens største dage stadig rundt om hjørnet. Inverse forudsiger Quest vil dreje hoveder, men vil ikke medføre en industri tipping point endnu.

Relateret video: Oculus Quest er afsløret

$config[ads_kvadrat] not found