Et kig på operationen ISAC, 'Divisionens Weekly Mission Series'

$config[ads_kvadrat] not found

P Se PM Tak | Full Movie | Meenakshi Dixit, Inrajeet Soni, Bharat Jadhav

P Se PM Tak | Full Movie | Meenakshi Dixit, Inrajeet Soni, Bharat Jadhav

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Lige siden Divisionen blev først frigivet, har udviklingsgruppen hos Massive arbejdet hårdt for at fortsætte historien bag spillet. Set i en post-apokalyptisk version af New York, Divisionen følger sovende agenter, der er blevet aktiveret af den amerikanske regering til at kæmpe mod det kaos, der har taget fat på byen - men de er ikke de eneste der kæmper for det.

Som vi alle ved, er New York absolut massiv og fyldt med folk, der lever deres dagligdag som os alle sammen. Men hvad ville der ske med dem, hvis en national katastrofe brød ud? Hvad ville de gøre? Hvordan ville de handle? Siden udgivelsen har Ubisoft arbejdet på at opbygge denne nøjagtige ide ved at udvide lore gennem en række bøger, samarbejdede YouTube-videoer og senest udgivet et eget projekt: Operation ISAC.

Inverse havde chancen for at tale med både Aaron Sternlicht og Modop og Trevor Shackleford fra Ubisoft om Operation ISAC, som spydte projektet med det formål at fortælle historien om teknologien bag agenterne, at spillerne tager kontrol over Divisionen.

Så for dem, der måske ikke er bekendt med Operation ISAC, hvad er den grundlæggende historie bag serien?

Aaron Sternlicht: Operation ISAC var hjernebarnet til Ubisofts mærkehold, for at komme med en måde at få ugentlige opdateringer til at falde sammen med indholdet i spil, der var overbevisende, ville have en historie, der ville tiltrække dig, og det ville forhåbentlig resultere i gamere kommer tilbage igen og igen for at se det hver uge. Hvad vi gjorde, var vi oprettet en webserie, hvor hver episode var et sted mellem et og et halvt til tre og et halvt minut i længden, og i løbet af hvor mange episoder det kører, er vi trukket ind i en plotline med nogle smuk interessante tegn. Som historien udvikler sig, vil det falde sammen med missioner i Divisionen og give en fortællingsstruktur for at starte hver uges udfordringer. Nu har vi faktisk belønninger, der falder sammen med visse indhold i serien, som spillerne kan tjene i spillet.

Nogle af tegnene i Operation ISAC har fantastiske personligheder, som f.eks. Simon. Hvad var det som at skabe Mr. Robot of Divisionen ?

AS: Det er interessant, når du går ind i en så forskellig historie som sådan bagved Divisionen, som ligger i New York City, og alle de indbyggere, der måtte være der. Der er en række forskellige måder, du kan gå for at skabe en virkelig overbevisende historie. Så vi startede med en række forskellige konstruktioner, og en af ​​dem resulterede i det, vi kaldte teknikeren. Der var inspiration fra en række forskellige genrer derude - som Mr. Robot - Det var absolut interessant for os. Som det var Martianen og visse andre aspekter ved at have en ekstremt intelligent, lys og kompetent agent, der er meget mere fokuseret på intellektet og teknologien end i kampen. For os at kunne få ham som nogen, der kunne tale med spilleren, give dig information og evnen til at blive en mere succesfuld agent.

For os ser vi Simon som en virkelig interessant og overbevisende karakter, som har givet op meget for at dybest set være i denne bunker. Han har ikke haft meget forbindelse med andre mennesker i nogen tid, og ideen om at han laver er pligt, og hans job for at hjælpe Divisionen med at prøve at tage New York på sin egen måde er nøglen til hans karakter.

Nu er der ingen tvivl om, at det meste af handlingen i Divisionen er fokuseret på kamp og heroiske handlinger for spilleren. Hvilke skridt tog du for at få Simon (og andre figurer) i stand til at nå ud til den slags publikum?

AS: Generelt, når du laver en slags fortælling, har vi brug for vores hovedperson at føle, at de er en del af verden, i dette tilfælde verden af Divisionen. Vi har personligt været virkelig enamored over, hvordan overbevisende historiefortællingen i spillet. Med Simon, først og fremmest måtte vi få ham til at føle, at han var en del af verden. Og så var ideen at skabe et vindue i verden af ​​ISAC-computeren selv, hvor spillerne viste, hvordan de fik adgang til systemet i marken. Vi troede det ville være overbevisende for en gamer at se og få en smule mere verdensbygning, der ikke blev segmenteret i spillet. Hvad er fantastisk med en historie som Simon og Operation ISAC er, at der er en række forskellige måder til deres historie i New York, og vi er meget glade for at se, hvor den historie går i fremtiden.

Spillet konceptet bag Divisionen har eksisteret i nogen tid, men hvornår kom ideen til Operation ISAC til spil? Var det efter lanceringen?

AS: Det var meget pre-launch. Idéen om at vi kan definere en hel indholdserie, skrive alle episoderne, kaste alle episoderne, og skyde alle disse episoder var en meget stor indsats. For os var vi begejstret for at blive bragt til bordet af Trevor Shackleford og Ubisoft teamet - som var helt tilbage i efteråret. Vi tilbragte måneder med at udvikle serien og få studiet til at støtte projektet fremad mod Divisionen S lancering.

Da du først begyndte at udvikle Operation ISAC som en serie, så så du, hvad slags bekymringer eller forhindringer du havde foran dig, siden du udviklede et indhold uden for spillet?

AS: Der var en række forskellige udfordringer. En af dem var den tid, som denne serie foregår over og kunne opsætte en konstruktion; en fortælling, der ville give os mulighed for at være noget modulære, da vi gik sammen med udviklingen af Divisionen. Da ting ændrede sig med missioner, missioner, udvidelser mv. - måtte vi tilpasse dem fra vores side for at holde Operation ISAC levende i verdenens verden. Der var en række forskellige historier, vi kunne have taget, men det gjorde vi ikke, fordi vi ville have panned os selv i et hjørne. Det var altid en konstant udfordring for os. Den anden skulle være i stand til at ramme deadlines og udvikle historien for de downloadbare indholdsdråber efter udgivelsen af ​​spillet, hvilket definitivt var udfordrende i starten. Det har været godt siden da, fordi vi har været i stand til at komme foran spillet.

Operation ISAC er udelukkende baseret på YouTube. Hvorfor blev beslutningen truffet for at holde den ude af spillet selv?

TS: Vi ønskede at udforske forskellige aspekter af verden og bruge det medium der var bedst for det. Vi har ikke de videoer, der er sendt direkte i spillet, men vi sender dem i spillet som et link, som vil pope dem op i YouTube på din konsol. Det var et valg, vi lavede for at forsøge at bruge mediet (i dette tilfælde YouTube), at det var bedst egnet til.

AS: Og for at tilføje til det, fandt vi det, da folk startede op Divisionen de ønskede at spille spillet. Så ideen om at få serierne fordelt forskelligt, så spillerne kan være involveret i Divisionen selv når de ikke spiller online.

TS: Absolut. Tanken var at skabe indhold, der ville hjælpe spillerne med at blive spændt på at spille, mens de var på arbejde eller på deres pendlerhjem.

Hvordan har modtagelse til Operation ISAC været?

TS: Selve samfundet er superinddraget - jeg tror folk bliver mindet om skære scener fra spil i fortiden og er bare spændte på ideen om Divisionen S lore ekspanderende. Mange mennesker er interesserede i de enkelte tegn i serien og de belønninger, de modtager fra de ugentlige opgaver, der er knyttet til Operation ISAC in-game.

Så jeg er nødt til at spørge - vi har to udvidelser, der kommer op for spillet i de kommende måneder. Vil vi se nogen af ​​Operation ISACs tegn, der vises i spillet?

TS: Lige nu holder vi det et mysterium, så jeg kan ikke rigtig sige ja på den ene. Hvad jeg vil sige er at studiet er superinddraget i serien, og de er begejstrede for indholdet, og de arbejder hårdt på at udvikle disse figurer. Så jeg tror ikke, det ville være vanvittigt for noget sådan at ske.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found