Som Lara Croft gik, gjorde der også kvindelige videospilkarakterer: Sexualization Study Shows Dip

$config[ads_kvadrat] not found

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'
Anonim

I 1996, den Tomb Raider franchise lanceret med hovedrollen Lara Croft og hendes vidunderlige bryster. Brysterne selv var resultatet af en lykkelig labulykke, ligesom hvordan vi fik penicillin, men de levede videre og hjalp med at etablere Croft som paradigmet for den slags hyper-seksualiserede dame karakterer ikoniske til 1990'erne.

Tyve år senere har forskere ved Indiana University identificeret en ny og uendelig mere rad tendens - at seksualisering af kvindelige videospil tegn faktisk er i tilbagegang.

Forskerholdet identificerede 571 spil med spillbare kvindelige tegn fra 1983 til 2014. De fortsatte derefter med at rangordne disse tegnes sexinesskvotient på en numerisk skala, hvilket er en smule meta, og fandt ud af, at seksualiseringen er faldet bevisligt i de seneste år. Efter at have nået en nadir i 90'erne oplever vi stadig det fald, der begyndte omkring 2007.

Dataene viste også, at tilgængeligheden af ​​spilbare kvindelige figurer toppede i 80'erne (1983-1990) og faldt ned i 90'erne (1991-1998), hvilket gjorde det sidste årti bare en slags bummer for dame repræsentation rundt omkring.

Som med filmindustrien kan en mangel på betydelige kvindelige tegn spores tilbage til mangel på kvindelige forfattere - kun 22 procent af spilbranchens medarbejdere i 2014 var kvinder, ifølge papiret. Undersøgelsen viste, at spil fortsat viser kvinder i uforholdsmæssigt støtter roller, ligesom industrien fortsat er uforholdsmæssigt manddomineret.

Dette er den første undersøgelse, der fokuserer på forskellige seksualiseringselementer fra faktiske spillbare tegn, ikke kun statiske annoncer eller salgsfremmende billeder. Det blev nuanceret nok til at skelne mellem tegn, der var fysisk overkønnede - umulige proportioner, små tøj - og dem, der var underholdende eller sekundære til deres mandlige kolleger; trods alt er det muligt for en let klædt pin-up at stadig være stærk. Croft er det indlysende eksempel (de der studerer dette felt henviser endda til dette som "Lara Phenomenon"), hvilket førte forskerne til at spørge om seksualisering af kvindelige tegn var relateret til deres evne.

Dybest set er svaret ja - der er en positiv sammenhæng. Da seksualisering øges med de fleste tegn, gør det også evnen. Det ser ikke ud til at være overraskende; enhver kvindelig karakter, som designerne investerer nok indsats i, bliver også uundgåeligt gjort sexet. Men den nye generation af spilbare kvindelige figurer bringer mere stof - de står alene som tegn, ikke kun som kærlighedsinteresser for mandlige figurer eller genstande af spillernes formodentlig mandlige blik - og mindre åbenlyst fysisk seksualitet.

Halo 5 giver spillerne mulighed for at vælge imellem fire kvindelige soldater, herunder krævede kvinder af farve. Ashley Williams fra Masseffekt, Lyn (Final Fantasy XIII) og Tracer (Overwatch) er fuldt ud realiserede hovedpersoner i deres egen ret, selvom en kollega af mig var hurtig at påpege, at de to sidstnævnte begge blev seksualiseret i forskellige grader i reklamekunst i stort set ingen god grund.

Den nye og uendeligt forbedrede Lara Croft i 2013 Tomb Raider og 2015's Rise of Tomb Raider er ikke længere blot en mandlig magtfantasi, men en akademiker. Hendes bryster, der stadig er noget sande for originalerne, er blevet henvist til understøttende tegn.

$config[ads_kvadrat] not found