Hvorfor Virtual Reality Sex er mere sandsynligt at dræbe pornografi end monogami

$config[ads_kvadrat] not found

Are Virtual Reality Sex Rooms a Safe Way to Fulfill Fantasies?

Are Virtual Reality Sex Rooms a Safe Way to Fulfill Fantasies?
Anonim

Det kommer ikke som nogen overraskelse for virtuelle virkelighedsevangelister at pornoindustrien er ved at omfatte nye fordybende teknologier med en grænsemæssig masochistisk fervor.Pornografer har altid været tidlige adoptører, og der er et naturprodukt her: Simuleret sex kan blive en milliard dollarindustri, hvis det viser sig teknisk muligt. De fleste af hindringerne mellem dem, der ønsker at sælge sex og dem, der ønsker at opleve det digitalt, er tekniske af natur, men der er også kulturelle forhindringer. Ligesom spredningen af ​​onlinepornografi udløste paroxysmer og en meget ubehagelig samtale om monogamienes tilstand i nittitallet, vil virtuel virkelighed sex føre til mange ubehagelige samtaler i teenagere eller tyverne.

I øjeblikket er forskellen mellem virtual reality porno og traditionel smutty video mindre. Selv om nogle studier udbreder videoer, der integrerer med Rifts og Samsung Gears for at give seerne mulighed for at kigge rundt i San Fernando Valley-duplekset, hvor handlingen går ned, er det eneste bureau, der i øjeblikket er til rådighed for forbrugerne, hvor man skal se. Selv om det ikke er tilfældet at anderledes end POV porno, scener kort fra deltagernes synspunkt, er det helt sikkert mere fordybende - men tilsyneladende ikke nok til at tvinge en samtale om, hvorvidt dette udgør en ny form for seksuel forbrug eller et nyt angreb på monogami.

Denne samtale synes sandsynligvis at ankomme, når teknologien giver mulighed for peer-to-peer-tilslutninger, og webcam-feedback-sløjfen bliver fysisk.

"Porno og seksualitet har altid været store drivkræfter for teknisk innovation, så jeg tror, ​​ja, en uundgåelig progression vil være virtual reality porno designet til to personer," fortæller Loyola Marymount cyberpsychology professor Richard Gilbert Inverse. "Jeg tror, ​​at oplevelsen sandsynligvis vil være en stærk draw."

Gilbert forudsiger også at i sidste ende vil der også være bevægelsesdetektor systemer, der vil tillade, hvad der foregår i simuleringen for at være et spejl af, hvad personen faktisk gør med deres krop. Når du har det, så har du evnen til at have interaktive seksuelle forhold i en selvstændig virtuel verden, siger Gilbert.

Dette er bannernyheder for pornografibedriften, som typisk har tjent penge ved at frigive produkter designet til at appellere til store samfund, ikke individer. Studios er i øjeblikket ikke oprettet for at skabe specielt skræddersyede seksuelle oplevelser eller tjene som technokathuse. På et eller andet niveau er webkamera-tjenester, men de findes stort set fordi den pågældende hardware er billig. Vedtagelsen af ​​teknologi, der er i stand til at tillade simuleret køn, vil være ekstraordinært dyrt, hvilket betyder, at det usandsynligt vil blive vedtaget bredt af forbrugerne og derfor usandsynligt at være - straks alligevel - en smart investering for studioer eller frilansere.

Dette vil forblive rigtigt, indtil den uundgåelige kulturdebat over teknologien er løst, hvilket sandsynligvis vil ske, da omkostningerne kommer ned og sandsynligvis tager et stykke tid.

Maj den 4. være med dig TB til min første VR porno shoot w VRTube 2 år + 2,5 uger siden.

Et billede indsendt af Ela Darling (@eladarling) på

I tidsskriftet Psykologi og seksualitet, Gilbert og hans team undersøgte den seksuelle adfærd og holdninger i Andet liv. Han og hans hold så på 217 deltagere i det virtuelle verdensspil - omkring 51 procent, der var i et virkeligt livsforhold og 49 procent, der ikke var. Inden for spillet havde 43 procent af spillerne seksuelle oplevelser. I Andet liv brugerne kan købe og vedhæfte virtuelle kønsorganer og engagere sig i seksuelle forhold med andre spillere. De fandt ud af, at 60 procent af individerne faktisk havde mere tilfredsstillende seksuelle seksuelle oplevelser i Andet liv end i virkeligheden.

"Der er en betydelig mængde mennesker, der bliver følelsesmæssigt knyttet," siger Gilbert. "Hvis du går ind i disse virtuelle verdener, har du evnen til at gifte dig med enkeltpersoner. Nogle af disse relationer er mennesker i den virtuelle verden er deres primære forhold og i andre tilfælde er de i relationer, der er i tillæg til et fysisk verdensforhold, som de er i. Det giver mange spørgsmål om, hvorvidt de snydt eller ej.”

De fleste relationer - de sunde, alligevel - er tosidede, hvilket betyder, at deltagerne opererer ud fra nogle delte lokaler og antagelser. Vedtagelsen af ​​teknologier er fyldt, fordi to partnere kan reagere på dem på forskellige måder. Der er ingen anvendelige lokaler eller antagelser. Men det betyder ikke, at alt skal løses fra sag til sag. Den virtuelle virkelighed, som Jeremy Bailenson fra Stanford University har vist sig i flere studier, fremmer "social tilstedeværelse." Det er et medium, der er designet til at få folk til at føle sig så betydningsfuldt som de gør i det ikke-virtuelle liv - og at føle sig forpligtet til at handle som de ville i den virkelige verden. Hvornår NPR gennemført et (sadistisk) eksperiment i den virtuelle virkelighed, der involverede et angreb på en kvindes avatar, hende bidrog signifikant andre følte et enormt behov for at beskytte hende. Bailenson siger, at dette er naturligt.

På grund af VR-interfacet - billeder, stemmer, bevægelser - konturerne af virkelige verdensrelationer kan trænge ind i det virtuelle rum.

"Du ved, jeg spurgte folk, hvis de følte, at deres virtuelle relationer var en eller anden måde uvirkeligt eller foregiver," siger Gilbert. "Og der er en realisme til forholdet i de fleste menneskers sind. Vi er stadig ikke sikre på, hvorledes man skal bestemme, hvad der er "virkelighed" i bevidstheden."

Benjamin Lok, professor i computerinformation og videnskab ved University of Florida, fortæller Inverse at det ikke er så meget, at folk unikt reagerer på den virtuelle virkelighed - vi går lige ind i historier.

"Det meste af tiden, hvor folk er i disse virtuelle miljøer, er ikke anderledes end at se en film om at spille et videospil," sagde Lok. Inverse. "Hvad vi finder ud fra et forskningsperspektiv er, at folk for det meste behandler det som ægte. Du kan overbevise dig selv. Vi kan lide at spille sammen."

På en måde er fortællingen det centrale spørgsmål her. Hvis den accepterede fortælling er, at simuleret køn omtrent svarer til køn, er monogami fortællingen i spil i mange relationer truet af virtuelle virkelighedsteknologier. På den anden side forbliver monogamien fortællingen, hvis man bruger disse teknologier, ikke i orden. Alle fortsætter med at spille sammen. Alligevel er det usandsynligt, at teknologien ikke vil påvirke kulturelle normer omkring relationer. Ligesom hook-up apps har ændret kulturen i dating, vil hook-up hardware næsten uundgåeligt ændre den kulturelle samtale omkring sex, hvilket tvinger brugeren til - i det mindste - at skelne mellem betydningen af ​​forskellige handlinger.

Men forvent ikke, at samtalen skal være enkel. Virtual er ikke altid virtuel og reel er ikke altid rigtig.

Virtuel virkelighed, som Lok siger, er designet til at lette sociale oplevelser. Køn er en socialt væsentlig adfærd, og der er mange forskellige sociale normer omkring det. Der er et niveau, hvor socialisering er konsistent på tværs af medier. Forvente et nyt medium at være anderledes er techno determinist og reduktiv. Stadig, forventer, at ny teknologi ikke ændrer den måde, vi socialiserer, er bare naiv.

$config[ads_kvadrat] not found