Hvordan Naughty Dog's 'Uncharted' Series ændret videospil for evigt

$config[ads_kvadrat] not found

Все секреты Naughty Dog

Все секреты Naughty Dog
Anonim

Den oprindelige trailer til Uncharted: Drake's Fortune slutter uden at afsløre navnet på spillet. Udviklerne var ved et tab, der besluttede, hvad de skulle kalde deres nye eventyr, da PlayStations daværende vicepræsident Phil Harrison fortalte dem at kalde et spil "Uncharted" ville betyde dårlig salg i Storbritannien. Efter holdene E3 2006 teaser sluttede med kun udviklerens navn, spurgte det meget for at spredes som "det Naughty Dog spil" (eller mere derisively Dude Raider).

På det tidspunkt var det ikke klart Uncharted - først kendt som Project Big internt - havde en personlighed helt, uden meget at gå videre end nogle opdaterede tager udforskning og kamp og imponerende grafik til æraen; men de levende farver og dynamisk stiliseret handling forlod folk fascineret. På trods af entusiasmen for dette mystiske nye eventyrspil, er det usandsynligt, at nogen troede, at en everyman som baseball-tee-hovedpersonen kunne ødelægge en kolossal popkulturel tilstedeværelse som Tomb Raider.

Ti år er der masser af tid til en omvendt formue. Denne uges udgivelse af Uncharted 4, faktisk det femte spil i serien (ikke tæller et digitalt kortspil og en ny Tomb Raider GO -style mobil spinoff), er sikker på at bryde nye salgsdata til Sony og Naughty Dog. Og når du tænker på store budget eventyr globetrotting eventyr spil, det hævder, at Nate Drake kommer til at tænke før Lara Croft. Hvordan skete dette?

Hvornår Uncharted blev introduceret i 2006, branchen havde nogle voksende smerter. Den syvende konsolgeneration var lige knapt påbegyndt, med Xbox 360 omkring seks måneder gammel og PlayStation 3 stadig måneder væk fra sin november-lancering. Den nye hardware betød vilde opgraderinger i processorkraft, hvilket giver udviklere nyskabende evner til at skabe spil med utrolig realisme. Efter mange år af cartoony platformere var Naughty Dog klar til at tage springet.

Ser tilbage på Drake's Fortune nu er det svært at straks sætte pris på den indvirkning, det havde efter udgivelsen, men i 2007 blev der ikke etableret lidt af det, der nu forventes - og taget for givet - i et moderne tredjeparts spil. For at få bedre forestillinger, brugte Naughty Dog de samme skuespillere til voicework og motion capture, snarere end standard praksis for at adskille de to med forskellige udøvende kunstnere. Skuespillerne har også optaget scener som på et filmsæt.

Siden Uncharted var en hyldest til seriemasse eventyr historier, at have store tegn var en stor prioritet, hvilket betyder, at de skulle være så troværdige som muligt.

High-res ansigtsbeslutninger spillede også en stor rolle. Pludselig havde Naughty Dog magten til at vise, hvad et tegn tænkte lige ved hans ansigtsudtryk.

"Vi plejede i fortiden at skrive spil mere som om de var radiospil, fordi vi ikke kunne regne med visualerne for at formidle nuance," sagde tidligere kreativ instruktør Amy Hennig i et interview under ledelsen af ​​lanceringen af Uncharted 2. "Nu der er mange tilfælde, hvor du kan udlede ting om tegnene, når de ikke engang taler.

I modsætning til de fleste andre spil i sin tid er denne type nuance stort set det, der er lavet Uncharted så revolutionerende. Bortset fra forestillingen selv brugte spillet også relativt ubemærket teknikker, som blandede animationer, for at få Drake til at reagere på, for eksempel groft terræn, han snuble over, da kugler flyver forbi i realtid - efterlader ingen dåse bevægelser for at bryde neddybningen eller gøre eventyret mindre som virkeligheden.

Spillet følte også noget responsivt på, hvad spillere gjorde, med Drakes venner chatter og reagerer på ting under gameplay, ikke kun i cutscenes. (For ikke at sige noget om de indstillede stykker, som med rimelighed bragte større end livet øjeblikke og eksplosivt tekniske action-sekvenser tilbage i rampelyset på en frisk ny måde.)

For at være retfærdige, lån lå eller inspireres af hinanden hele tiden, og historiefortælling i mediet rejste i flere retninger i 2007, som også så udgivelsen af ​​den narrativt forskellige (og lige så indflydelsesrige) BioShock. Og mens Gears of War også slå Uncharted at slå sammen med sine partnere året før, er det tvivlsomt, at nogen ville tænke på Epic's shooter som mere bekymret over karakterudvikling over handling.

Ser på årene siden Uncharted S udgivelse, det er svært at ignorere, hvordan Naughty Dogs fortælling om historiefortælling har vist sig at reverberate. Udviklere har forsøgt at deres spil kaster mere sympatisk eller relatable (eller mindst tegnet med lidt mere dybde), i spil som Vanquish, Berygtede, Enslaved, Resident Evil og endda genstartede Crystal Dynamics Tomb Raider, for at nævne nogle få eksempler, selvom ikke alle anstrengelser nødvendigvis har været en komplet succes. (A.I. ledsagere, i mellemtiden synes at være i mindst halvdelen af ​​alle tredjeparts spil fra 2008 og frem).

Til Naughty Dogs kredit, Uncharted 2 og 3 kun forbedret på grundlaget af Drake's Fortune, da holdet fortsatte med at finpudse de forskellige teknologiske udfordringer og integrerede skriveteknikker, der bragte spillene til liv. (Selv Sony Bend's lone out-of-house adgang Golden Abyss er ret godt).

Det var uundgåeligt at Uncharted 4 ville yderligere i samme tradition, om end med lidt mere kant til sin tone post- Den sidste af os, i betragtning af studiens uventede ændring i kreative kundeemner. Dens implikationer for hvad der kan være muligt i fremtidige triple-A-spil er enorme. Alligevel, uden at Naughty Dog tager det første skridt mod at skabe sin egen Indiana Jones, kan branchen godt være et andet og mindre interessant sted.

$config[ads_kvadrat] not found