En vurdering af 'Emily er væk', et spil baseret i AIM Chat og Millennial Nostalgia

$config[ads_kvadrat] not found

Sådan foregår en vurdering af din bil, når du skal købe ny

Sådan foregår en vurdering af din bil, når du skal købe ny
Anonim

Udvikler Kyle Seeley skrev oprindeligt sit tekstfokusspil, Emily er væk, ind i Interactive Fiction Competition 2015 tidligere i år, kun for at trække projektet for offentlig udgivelse i oktober. Spillet eller den digitale interaktive roman giver spillerne mulighed for at chatte med et tegn ved navn Emily flere gange.

"Den tidlige 2000 var en tid før Facebook, YouTube og tekstning", siger Seeley via e-mail. "Alt vi måtte kommunikere var AIM, og som følge heraf havde jeg nogle af de mest formative samtaler i mit liv over dette medium. Plus det er en grænseflade moden med følelsesmæssig spænding - forventningen i at vente på et svar, stresset med at lave din egen besked eller bare vente på den specielle, der skal komme online."

Han har selvfølgelig ret. Hans spil genskaber faktisk AIMs unikke angst. Selvom spilleren vælger at reagere på Emily på en bestemt måde, sletter spillet nogle gange den oprindelige, ærlige indgang - "Jeg har følelser for dig" eller noget lignende - erstatter det dramatisk med en mere beskyttende, neutral erklæring.

Kulturen i AOL instant messaging er blevet gjort med omhyggelig detaljer i spillet. Emilys profil, såvel som profilerne fra andre brugere på spillerens venneliste, kan ses. Hver ny chat giver spilleren mulighed for at vælge et nyt kompisikon, og mulighederne spænder fra tegneseriedyr til bands, der var populære i begyndelsen af ​​2000'erne.

Det er klart, når man spiller, ligesom det var, da vi alle teenagere snakkede om AIM, at hvert minut afgørelsen online gør meget for vores jævnaldrende. Når spilleren udtrykker en mening til Emily om den aktuelle musik - hun kan lide Coldplay og Snow Patrol - vises en meddelelse hurtigt og falder væk: "Emily vil huske dette …"

"Jeg synes, det er bare en virkelig relativ historie," tilføjede Seeley. "De fleste af os har en barndomskvinde, som vi endte med at vokse bortset fra. Spillere ender med at projicere deres egne minder / oplevelser på tegnene i spillet. Jeg tror, ​​at meget af det sjove kommer fra at se de forskellige veje, at vores egne liv kunne være gået ned."

Siden sin frigivelse, Emily er væk har været positivt gennemgået af Kotaku og Wired. Den blev præsenteret af Indiecade Digital, Boston Festival of Indie Games og Indie Dev Super Show. Bortset fra at være kritisk tilbedt, Emily er væk har også inspireret en stor spiller base på blot flere måneder. Selv om jeg hørte om spillet som en Bostonite - er Kyle Seeley fra Boston selv - min kidbror i New Mexico vidste kun spillet nogle uger efter det, fordi en YouTuber ved navn SSundee havde gennemgået spillet for sine 5.5 millioner tilhængere, en af hvilken er min bror

Min bror, som blev født i 2003, ville ikke forstå fuldt ud Emily er væk, som er spilets smukkeste aspekt. Det minder om en meget specifik periode i tiden, en der har stor betydning for en lille gruppe af årtusinder. AIM, den tjeneste, som de af os, der var teenagere i begyndelsen af ​​2000'erne, brugte hver dag efter skole, døde ud tilsyneladende så hurtigt som det syntes.

Emily er væk kapitaliserer på nostalgi af spillere nu i tyverne og betaler hyldest til en teknologi, der er forældet, selvom den først blev frigivet i 1997. Denne virksomhed, der støtter en nostalgisk glans på teknologi, som brugere selv en eller to generationer tilbage ikke ville genkende, er en iboende tusindårig. Som spil som Seeleys Emily er væk fortsætter med at blive frigivet, vil vi se dannelsen af ​​en canon med meta-tekstlig årtusind kommentar. Seeley's spil er en digital roman, en årtusind form for fortællehistorie i sig selv, og den kommenterer endnu en form for fortælling ved at fordybe spilleren i et hovedrum, der engang var meget bekendt: Kontroller for at se, om en bestemt person på ens venneliste er online, og undrende hvad de skal sige til dem.

Flere kulturkritikere har sagt årtusinder kollektivt har "tidlig indstillet nostalgi", men Seeleys spil forklarer dette fænomen godt. Vi er en generation defineret af den hurtige udvidelse og udvikling af social- og kommunikationsteknologi, så vores hurtige vending med følelser af nostalgi er simpelthen et svar på vores skiftende digitale landskab.

"Fremkalder nostalgi er virkelig vigtigt for korrekt at formidle historien," siger Seeley. "Det er mit håb, at nostalgi vil transportere spillere tilbage i deres egne minder, og opfordre dem til at projicere deres egne oplevelser på historien. På den måde kan de udforske spillets fortælling, mens de også tænker kritisk på deres egen fortid. "Ved hjælp af ualmindeligt realistiske følelsesspil som Emily er væk, kan vi bare gøre det: reflektere over hvem vi var for blot år siden og analysere, hvad der var vigtigt for os, da vi kommunikerede med jævnaldrende.

Emily er væk er tilgængelig gratis (eller betale som du ønsker) på Steam and Itch.io.

$config[ads_kvadrat] not found