'Skyrim' ændrede RPGs for evigt

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Selvom open-world spil forud for det, Grand Theft Auto III væsentligt ændret landskabet med spil med sin strålende sandbox verden. Den sidste generation af videospil bygget på denne arv gennem at udforske de slags terracotta hustage og forgyldte kirker i Italien og de spildte, strålingsblæste rester af Washington, D.C.. Samtidig var RPG'er i en overgangsperiode. Populariteten af ​​Blizzard, BioWare og Bethesdas stærke rollespilporteføljer kan ikke nægtes, men de var ikke lige sammenlignelige med succesen af ​​titler som Call of Duty eller Gears of War.

Det hele ændret med ankomsten af Skyrim, hvis succes har haft en varig indvirkning på RPG genren.

Før Skyrim S frigivelse, et skift i, hvad en RPG faktisk var begyndt. BioWare havde i nogen tid eksperimenteret med dialog- og moralysystemer helt fra Baldur's Gate til Masseffekt. Masseffekt i sig selv var et forgreningspunkt for genren med ankomsten af Masseffekt 2 'S hurtige, tredje person kamp, ​​der spillede som en skydespil i RPG tøj.

I mellemtiden, Bethesda, som havde været kendt for sin Ældste Scrolls serier med ekspansive fantasiverdener fortsatte med at skubbe skalaerne i skalaer med Glemsel og Fallout 3. I stedet for at fokusere på komplekse fortællinger og interpersonelle relationer skabte Bethesda verdener med historier, der er værd at udforske. Det er netop så tilfældet, at der er noget i gang med den stigende fascination med open-world-spil.

Før Skyrim blev frigivet, lokket Bethesda folk med løfter om et uendeligt landskab for at udforske, påpege bjerge, der var i fjerntliggende, at man rent faktisk kunne gå til og klatre. Og de gjorde godt på det løfte, som du kunne vandre til noget tidspunkt i horisonten og finde noget at gøre. Alle, der er spillet sikkert, husker at klatre til verdenssøen for første gang. Den hakkede top lokket dig i fra miles væk, spillet tegner dig nogensinde tættere, indtil du nåede toppen med en følelse af ren præstation, opdagelse af en enklaver af munke, Greybeards, som lærte dig, hvordan man talte med dragernes stemme.

Den følelse af ubegrænset efterforskning udlånte sig til spillets quest design også. Ja, du kan bebrejde Skyrim til svømning eventyrere med banal hent quests. Endnu, Skyrim 'S tilgang til scripted events var revolutionerende på en måde og mange RPG'er The Witcher III: Wild Hunt - har vedtaget det

Mens Skyrim fremhævede et kort med interessante steder, der er typiske for de fleste open-world-spil, det blandede ting op. Hvor man normalt kan få quests fra et skilt eller en NPC, kan man nu snuble over en udførlig mission fra blot at hente et støvet gammelt tome, finde et kærlighedsbrev eller vandre ind i en beskedne hule. (Ikke det Skyrim nødvendigvis opfandt disse scenarier helt alene, bare at det størkede dem på en måde, der ikke blev set før.)

Denne fremtrædende slags historiefortælling lavet Skyrim føle sig som en levende, vejrtrækning verden trods sine fejl, tre stemmeaktører og mindre end inspireret kampsystem. Dragon Age: Inquisition bygget på dette og CD Projekt Red's Witcher III mestrer det med sine glimrende skriftlige quests. Har lært en lektion fra Skyrim, du kan nu ride din hest til en smuldrende ruin i Witcher III og snuble over en søgen, hvor en hule troll tager donationer fra de uvidende bønder efter at have overbevist dem om, at han er en gud. Hvis ikke direkte inspireret, strukturen af Skyrim har i det mindste gennemsyret det vestlige koncept RPGs til dets rødder.

Udviklere fortsætter med at eksperimentere med udviklingen foretaget af Bethesda, blande dem med nogle af de fantastiske tegnarbejde, moralsystemer og mere, der er blevet udtænkt af studier som BioWare og Obsidian. Dens massive verden af ​​unikke biomer, huler, grave og sunkne skibe fuld af mysterium og fare har sikret, at Skyrim er stort set tegningen for de RPG'er vi spiller i dag, år senere.

$config[ads_kvadrat] not found