Hvad 'Attack on Titan' Gets Wrong About Giants

$config[ads_kvadrat] not found

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4

Prof Luigi Martinelli HVAD Heartware implant.mp4
Anonim

Koei Tecmo s Angreb på Titan er et fascinerende spil. Konsolets tilpasning af den apokalyptiske franchise i pause, hvor kæmpe humanoider fest på mennesker er en masse af sjov at spille, fange spændingen, der ser eller læser tegneserierne, håbede kun at formidle. Hajime Isayamas apokalyptiske fantasi, med sine gasdrevne jetfly og sværd, har en ganske dramatisk og opfindsom løsning til kæmpe udryddelse.

Men med en besvær på handling, undlader spillet at gøre, hvad anime-serien (for at være ærlig, jeg har aldrig læst manga) bedst: skaber horror og drama.

"Horror" er lidt misvisende for Angreb på Titan. Ja, showet er ofte skræmmende, men fordi det drejer sig om giganter og apokalypsen, Angreb på Titan er ikke den slags horror, som Dario Argento eller Wes Craven specialiserede. Det handler om lige så meget rædsel som The Walking Dead er: Bountiful i atmosfæren, næppe bekymret for frygt.

Alligevel giver videospil af sin karakter en dimension, som passive aktiviteter som tv og tegneserier ikke kan. Den anime, som hovedsagelig er skrevet af en af ​​mine yndlingsgenreforfattere Yasuko Kobayashi, gjorde yderst godt til at fange den uhyggelige nihilisme, når mennesket er dømt til at være mad til tankeløse rovdyr. Dette er en ikke-spoiler: Død af blykarakter Eren Yeagers mor, som er spist levende, er en af ​​de mest spøgende ting, jeg nogensinde har set, animation eller på anden måde.

Fordi spillet er en streng tilpasning, da det er mere omsætteligt, spiller spillet denne grusomme og mindeværdige scene i en ikke-interaktiv cutscene, underwhelming den kombinerede spiloplevelse. Hell yeah, at dræbe Titans er sjovt. Men pakket med CGI cutscenes, der grundlæggende animerer scener ordentligt fra anime? Det er sjovt.

Hvad hvis spillet ikke var ligeglad med at genskabe anime så slavisk? Hvad hvis i stedet udnyttede spillet en interaktiv oplevelse og lavet et kæmpe monster spil så skræmmende som det burde være? Skæring og dicing Titans er en kaotisk affære, en rutsjebane, der er visuelt og fysisk spændende. Men ville kæmpe Titans virkelig være som en rutsjebane, eller ville det være et PTSD-inducerende mareridt?

Giant monster horror har en lang historie at gå tilbage til H.P. Lovecraft, men Japans mest anerkendte er Ishiro Honda Gojira fra 1954. Et meditativt mareridt om atomudslettelse, Gojira var moody og dyster, og det forbliver uovertruffen i tone af samtidige tres år senere. (Jeg har endnu ikke set Shin Godzilla og 2014 Godzilla havde en hel del handling.)

Andre spil som Kolossens skygge og den kommende Prey for gudene har kortlagt hvordan monster kamp spil skal fungere, favorisere en mere spændt "boss kamp" kamp for hvert monster i stedet for at gøre dem talrige og nemme at dræbe som putties fra Power Rangers.

Den virtuelle virkelighed har derimod allerede dykket ind i monster horror, selv om det er en spirende teknologi med spil som Brookhaven-eksperimentet, Edge of Nowhere, og Kaiju raseri!, et samarbejde mellem den berømte Stan Winston School of Character Arts, VR Studio Jaunt og New Deal Studios. Kaiju raseri! sætter virtuelle virkelighed publikum i et live-action kæmpe monster angreb, simulerer den hjælpeløshed ingen Godzilla film har gjort før.

For at bringe det sammen igen: Jeg har aldrig følt mig hjælpeløs Angreb på Titan. Mens anime gør et opslagsværk, der skaber denne følelse gennem sympatiske tegn og deres uigennemtrængelige miljø, lykkes det aldrig for videospil at indgyde haster eller forårsage terror under spil. Hvis jeg døde, var det kun spil over. Der er mangel på indsatser og spændinger for at fortsætte med at flyve og skære rundt - kun den rene spænding ved det. Det er fantastisk, og det er sjovt, men i sidste ende løber det ud af gas.

$config[ads_kvadrat] not found