Hvordan tre mennesker lavede 'prey for gudene'

$config[ads_kvadrat] not found

Exploring the Universe: Crash Course Big History #2

Exploring the Universe: Crash Course Big History #2
Anonim

Ser på Prey for gudene, en PS4 og Xbox One, hvis Kickstarter slutter i denne uge, og du ville være svært presset til at tro, at den var sammensat af blot tre personer: Et stort, øde land, et dynamisk vejrsystem og humongous dyr er kendetegnene for Overlevelsesspillet fra de Seattle-baserede No Matter Studios, der fremkalder ligheder med Kolossens skygge og zombie overlevelse spillet Dayz. Men disse spil blev lavet af studioer bemandet af hundredvis. No Matter Studios er kun tre personer: Brian Parnell, Hung-Chien Liao og Tim Wiese. Jeg har styrtet på sofaer, der havde flere mennesker.

I et blogpost på PlayStation-webstedet beskriver Parnell dog hvordan Prey for gudene, i udvikling siden 2014, kom sammen med et lille hold. Det viser sig, at det kun er lidt opfindsomhed og et ton af kærlighed.

"Vi var nødt til at tænke anderledes," skriver Parnell om No Matters tilgang. I stedet for at væve figurer, dialoger og filmskårne scener besluttede No Matter at udfylde miljøet med detaljer, hvilket sparer tid og energi.

"I stedet for at fortælle mig, hvorfor verden er dækket af sneen, vis mig! Lad mig sætte stykkerne sammen og komme til konklusioner alene. Gennem brugen af ​​ruiner, statuer og vægmalerier vil spilleren se, hvad der er sket med verdenen … T hans historiefortælling fungerer godt for mindre hold uden at ofre omfanget og omfanget af det, der forsøger at fortælle."

I Prey for gudene, du spiller som en helt, der krydser kanten af ​​en frossen ø for at finde ud af hvorfor den er fanget i en evig vinter. For at genvinde verden må du besejre gigantiske gud med kun de våben og værktøjer, du bærer, som skyldes Team ICOs Kolossens skygge. Spillet tager også efter Dayz og Bloodbourne, gennem dets overlevelseselementer, hvor du skal jage og spise for at overleve, så du ikke dør af sult. Det er hvis den blærende kold ikke dræber dig først, og ja, de gud er heller ikke venlige.

Parnell sagde også, at No Matter var inspireret af Kolossens skygge, 2005-spillet udviklet af Team ICO til PlayStation 2 på flere måder end bare big-ass giants du klatre på, med henvisning til ICOs ambition om at skubbe teknologien så hurtigt som muligt. Det var også aldrig No Matters hensigt at gøre en direkte hyldest til et af deres yndlingsspil.

"Vores mål er ikke at lave en efterfølger, eller lave en carbon kopi af Kolossens skygge. Vi ønsker at skubbe os selv for at skabe et spil, som vi ønsker at spille, som eksemplificerer kernemekanikerne og den atmosfære, man ser - og hvis vi gør det rigtigt, inspirerer andre til at gøre det samme."

$config[ads_kvadrat] not found