Hvorfor AR Apps har stadig en lang vej at gå før en helt virtuel oplevelse

$config[ads_kvadrat] not found

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Augmented reality-systemer viser virtuelle objekter i den virkelige verden - ligesom katører og whiskers på en Snapchat-selvie, eller hvor godt en bestemt stol kan passe i et rum. Den første store pause for AR var den Pokémon GO spil, udgivet i 2016 med en funktion, der giver spillerne mulighed for at se virtuelle Pokémon, der står foran dem, klar til at blive fanget og spillet med. Nu er teknologibureauer som Microsoft og Mozilla - firmaet bag Firefox-browseren - og endda detailvirksomheder som IKEA og Lego udforsker potentialet hos AR.

Hvor jeg undersøger, et AR-laboratorium ved University of Michigan School of Information, ser det ud til, at alle ved AR og er begejstrede for, at teknologien bliver populær blandt offentligheden. Mine kolleger og jeg ser videoer af imponerende AR demonstrationer, prøv nye applikationer og spil med nye enheder. Forskningsmiljøets entusiasme kan være, hvorfor flere eksperter - herunder nogle jeg taler med - siger, at de forventer, at AR bliver almindeligt om fem år, eller forestiller AR-briller, der erstatter smartphones inden for et årti.

Men som en AR-forsker med ekspertise inden for både industri og akademi, er jeg uenig i disse optimistiske synspunkter. De fleste mennesker i USA har ikke hørt om AR - og de fleste af dem, der ikke rigtig ved, hvad det er. Og det er kun en barriere mellem forstørret virkelighed i dag og en fremtid hvor den er overalt. Samlet set er der tre udfordringer at overvinde.

Hardware vanskeligheder

Da jeg først prøvede AR-briller for tre år siden, blev de hurtigt overophedet og lukket ned - selv når de forsøgte at gøre noget ret grundlæggende, som at placere to virtuelle objekter i et rum. Selvom der har været en stor forbedring i denne henseende, er der opstået andre problemer. HoloLens-systemet - et af de mest avancerede AR-headsets - kræver i det væsentlige en bruger at bære et Microsoft Kinect-system og en computer på hovedet, hvilket er ret tungt og begrænser brugerens synsfelt. Et andet problem er AR-oplevelser, der fungerer på tværs af systemer.

Også selvom Pokémon GO, den mest populære app, der rent faktisk bruger AR, aflader smartphone batterier ekstremt hurtigt. Og AR-funktionen gør spillet ikke meget bedre - eller helt anderledes - selv om det er pænt først at se en Pikachu stående på plænen foran dig. Med så lidt fordel og en så alvorlig kamp for enhedens ydeevne, har enhver spiller, jeg kender, inklusive mig, slukket for AR-tilstanden.

Mangel på reelle anvendelser hidtil

Ligesom folk slukker AR i Pokémon GO, Jeg har aldrig set eller hørt om nogen, der rent faktisk bruger IKEAs møbelapp, som det angiveligt var beregnet til; Appen har kun 3.100 anmeldelser i Apples appbutik, langt færre end 104.000 for Pokémon GO. Det skal være nyttigt for folk, der søger at ombygge deres opholdsrum, så de kan bruge deres smartphones til at tilføje virtuelle møbler til faktiske rum.

Apple og Google har udgivet AR legetøj og demo apps bygget med deres nye platforme ARKit og ARCore - som at lege med virtuelle dominoer. De er engagerende, og 3D-modellerne ser godt ud. De gør hvad de er designet til at gøre, men deres funktioner er ikke særlig nyttige.

Dette skyldes dels, at AR ligesom internettet kun er en grundlæggende teknologi, der kræver, at folk skaber brug for det. Internettet startede som Arpanet i 1969, men begyndte at vokse stort kun, da Tim Berners-Lee opfandt "World Wide Web" - et nu-dateret udtryk - i 1989. Og det var først i 2000'erne, at regelmæssige mennesker, der brugte Internettet kunne også skabe onlineindhold for andre at forbruge. Det niveau af udvikling og innovation er endnu ikke sket for AR, selv om Mozilla tager de første skridt i denne retning ved at forsøge at bringe AR til hverdagens webbrowsere som Firefox.

Markedsudfordringer

Selv mennesker, der bruger Snapchat, tænker ikke på det som en forstørret reality-app - selvom det er præcis, hvad det er. Det er AR-teknologi, der viser, hvor du skal lægge hundens ører, hjerte øjne eller whiskers på deres venners ansigter - og sender regnbueopkast ud af deres mund. Mennesker, der ikke ved, hvad forstørret virkelighed er, eller som aldrig har bevidst oplevet det - selvom de bruger det dagligt - ikke kommer til at købe noget, bare fordi et produkt har en AR-evne.

Der er også en vis forvirring i mærkning og markedsføring af AR teknologier. Mange mennesker er begyndt at høre om virtuel virkelighed, hvilket generelt er en fordybende, virtuel verden, der ikke indeholder aspekter af brugerens virkelige miljø. Sondningerne bliver mere uklar med blandet virkelighed - undertiden mærket "MR", men andre gange "XR." Oprindeligt betød begrebet alt mellem en helt ægte og en helt virtuel oplevelse - hvilket kunne omfatte AR. Men nu siger Microsoft produkter og apps er MR, hvis de giver både forstørrede og fuldt virtuelle oplevelser. Det giver kunderne uklare, hvad der bliver annonceret - selvom de ved, at det måske ikke er meget nyttigt og kan køre deres telefonbatterier hurtigt ned.

Jeg er sammen med mine AR-optimist venner og kolleger i at se meget potentiale for fremtiden, men der er en lang vej at gå. De - og jeg - arbejder allerede hårdt på at gøre hardware bedre, finde nyttige applikationer og afklare produktmærkning. Men det vil tage meget af dette hårde arbejde og sandsynligvis mange flere år før mainstream America lever i en virkelig forstørret virkelighed.

Denne artikel blev oprindeligt udgivet på The Conversation af Maximilian Speicher. Læs den oprindelige artikel her.

$config[ads_kvadrat] not found